Warum sich Entwickler mit Wearables beschäftigen sollten

Seite 3: Ausblick & Fazit

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Wer die Presseaussendungen der diversen Marktforscher verfolgt, sieht ein klares Bild des Wachstums: Es gibt kaum ein Unternehmen, das keinen Boom der Smartwatches voraussieht. CCS Insight bietet eine kompakte Infografik an, die die Entwicklung zusammenfasst:

Smartwatch-Verkäufe wachsen beinahe exponenziell.

(Bild: http://www.ccsinsight.com/press/company-news/1944-smartwatches-and-smart-bands-dominate-fast-growing-wearables-market)

Die Marktforscher gehen davon aus, dass der Gutteil der Wearables auf diverse Smartwatches entfallen wird. Doch auch 2018 werden Fitnesstracker nicht tot sein: 50 Millionen sollen in diesem Jahr "dumm" sein, während richtige Smartwatches 68 Millionen ausmachen.

Strategy Analytics berichtete am 22. Juni von einem Wachstum in Höhe von 457 Prozent: Der Gesamtmarkt umfasst nun 5,3 Millionen verkaufte Stück. Davon entfällt 75,5 [Prozent auf Apple:

Weltweite Smartphone-Verkäufe (Millionen Einheiten) Q2 '14 Q2 '15
Apple 0 4
Samsung 0,7 0,4
Andere 0,3 0,9
Gesamt 1 5,3
Weltweite Verteilung der Smartwatch-Anbieter (in %) Q2 '14 Q2 '15
Apple 0,00% 75,50%
Samsung 73,60% 7,50%
Andere 26,40% 17,00%
Gesamt 100,0% 100,0%
Wachstum innerhalb eines Jahres (in %) ~ 457,30%

Trotz dieser Wachstumssaussichten sind Wearables noch nicht im Mainstream angekommen. Gemäß Gordon Moores "Chasm-Modell" haben Uhren und Datensichtgeräte den Sprung vom Power- zum Durchschnittsanwender noch nicht geschafft. Technologien kommen erst nach dem Überwinden eines
"Gaps" im Massenmarkt an. Analysten machen den Durchbruch zum durchschnittlichen Consumer am vor wenigen Wochen erschienenen Wearable von Apple fest. Ein derartiges Produkt könnte eine Anziehungskraft analog zum iPhone oder iPad entwickeln und die Nutzer so durch sozialen Druck von der Sinnhaftigkeit einer Smartwatch überzeugen.

Ein altes Sprichwort besagt, dass der frühe Vogel den Wurm fängt. Wer sich jetzt mit Wearables auseinandersetzt, kann seine Erfahrung nach dem Beginn der Massenmarktadoption ausnutzen. Wer als Entwickler sein erstes Wearable in die Finger bekommt, fühlt sich oft zum Hacken verleitet – ein Programmierer hat seine Pebble sogar mit einer 3D-Engine ausgestattet. Es spricht nichts dagegen, im Rahmen eines Wettbewerbs eine "Techdemo" zu erstellen.

Langfristiger Erfolg stellt sich mit derartigen Anwendungen nicht ein. Wer Nutzer langfristig an sein Produkt binden möchte, muss ihnen beim "Schaffen von Werten" helfen. Immerhin ist es ob der geringen Konkurrenz im Moment leicht, "seinen Platz an der Sonne" zu finden.

Tam Hanna
befasst sich seit der Zeit des Palm IIIc mit Programmierung und Anwendung von Handheldcomputern. Er entwickelt Programme für diverse Plattformen, betreibt Onlinenews-Dienste zum Thema und steht für Fragen, Trainings und Vorträge gern zur Verfügung.
(ane)