Mac & i 4/2017
S. 146
Praxis
Programmier-Workshop
Aufmacherbild

Die eigene App in Swift

Teil 2: So bauen Sie eine vollständige App mit Xcode

Der erste Teil des Swift-Tutorials konzentierte sich auf die Swift-Syntax und deren Besonderheiten. In Teil 2 erfahren Sie Schritt für Schritt, wie man eine vollständige App mit Bedienoberfläche baut.

Die größte Hürde auf dem Weg zu einer tollen App ist freilich nicht Swift an sich. Vielmehr geht es darum, mit Xcode und den für die Bedienoberfläche nötigen Frameworks wie UIKit (auch „Cocoa Touch“ genannt) klar zu kommen. Dabei gilt es auch nach der richtigen Klasse oder Methode für eine konkrete Aufgabenstellung zu suchen.

Die App in diesem Workshop sieht im fertigen Zustand relativ einfach aus: Der Anwender muss ein verwürfeltes Foto durch Verschieben der Teile wieder zusammensetzen. Je nach Schwierigkeitsgrad kann er Puzzlegrößen zwischen 3 × 3 und 6 × 6 Teilen wählen. Ein Klick auf einen Button soll dafür sorgen, dass sich die Teile vermischen, ein anderer Button wieder den Ursprungszustand herstellen. Sollten Sie sich für die geschichtlichen Hintergründe des Spiels interessieren, suchen Sie in der Wikipedia nach „15 Puzzle“. Das Beispielprojekt steht in verschiedenen Entwicklungsphasen zum Download bereit (siehe Webcode).