GDC: Spieldesigner von morgen üben am Perlenspiel

Brian Moriarty hält die "Abwesenheit von Einschränkungen" als größten Feind der Kunst und zwingt seinen Studenten seine simple Pixel-Engine auf, um mit ihr die Grundlagen guten Spieldesigns zu erlernen.

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"Man glaubt gar nicht, wie schwierig es ist, Spiele nur aus einzelnen Pixeln zu programmieren." Professor Brian Moriarty lehrt Spieldesign nach alter Schule.

Brian Moriarty – früher Programmierer von Infocom- und SCUMM-Adventures, heute Professor für interaktive Medien und Spielentwicklung am Worcester Polytechnic Institute – hat auf der Game Developers Conference in San Francisco seine neue Entwicklungsumgebung Perlenspiel vorgestellt, mit der er seinen Studenten die Grundlagen des Spieldesigns vermittelt. Der Name geht auf den Roman "Das Glasperlenspiel" von Hermann Hesse zurück und umfasst nur wenige Funktionsaufrufe in Javascript, mit denen eine Matrix aus einzelnen Pixeln gezeichnet, Töne abgespielt und Eingaben von Maus und Tastatur abgerufen werden können.

Mit diesen simplen Werkzeugen sollen Moriartys Studenten einfache Puzzles und komplexere Spiele für eine oder mehrere Personen entwickeln. Ganz bewusst verzichtet er auf Sprites, Polygone, 3D und gerenderte Zwischensequenzen. Diese lenkten nur vom eigentlichen Spiel und seinen Regeln ab. Im Perlenspiel bestehen die Figuren nur aus wenigen Pixeln. Moriarty gibt seinen Studenten weitere Einschränkungen, etwa dass sie nur 16 × 16 Pixel für das gesamte Spielfeld verwenden dürfen oder das Spiel keinerlei Texte enthalten darf und sich selbst erklären muss.

Dass dabei sehr wohl kreative Ideen herauskommen, kann man sich bei den Programmierbeispielen seiner Studenten selbst ansehen. Dabei sieht Moriarty die Einschränkungen als notwendige Voraussetzungen für kreative Prozesse an und zitiert Orson Welles: "Der Feind der Kunst ist die Abwesenheit von Beschränkungen." Damit ließe sich auch erklären, warum in den 70er- und 80er-Jahren wesentlich mehr neuartige Spielideen als heute kreiert wurden: Nicht obwohl, sondern gerade weil die damalige Hardware so beschränkt war.

Einige seiner Studenten seien jedoch so versessen auf hochauflösende Grafik und Zwischensequenzen gewesen, dass sie sogar Super Mario in einer Gameboy-Grafik mit Perlenspiel umgesetzt und komplette Handlungsstränge mit einzelnen Pixeln nachgestellt hätten. Dies sei jedoch nicht der Sinn des Lernwerkzeugs. Ihm komme es rein auf den Code und die Spielmechanik an, alles andere sei nur schmückendes Beiwerk. Moriarty hat die Engine als Open Source veröffentlicht und lädt andere Hochschulen und Studenten ein, sie ebenfalls zu benutzen. (hag)