DXR 1.2 soll Raytracing in Spielen Beine machen

Im April 2025 soll DXR 1.2 fĂĽr Entwickler erscheinen, das an zwei Stufen in der Grafik-Pipeline neue Funktionen fĂĽr mehr Tempo standardisiert.

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Szene aus Cyberpunk 2077

Spiele mit Path Tracing, wie hier Cyberpunk 2077, könnten von DXR 1.2 profitieren.

(Bild: Screenshot heise online)

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This article is also available in English. It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Eine neue Version von "DirectX Raytracing" bringt Microsoft heraus. Das hat das Unternehmen auf der Game Developer Conference 2025 (GDC) in San Francisco angekündigt. Dieses DXR bleibt Teil von DirectX 12 und soll ab April als "Preview" in den Entwicklungskits zur Verfügung stehen. Wann es als Windows-Update erscheint, wie das bei DXR 1.0 im Herbst 2018 und als DXR 1.1 zwei Jahre später der Fall war, hat das Unternehmen noch nicht bekanntgegeben.

Nachdem Raytracing in Windows-Spielen noch immer die Bildraten im Vergleich zu reinen Rasterization-Verfahren stark absenken kann, hat Microsoft zwei Funktionen eingebaut, welche das lindern sollen. Zum einen wird das mit der RTX-4000-Generation von Nvidia eingeführte "Shader Execution Reordering" (SER) Teil von DXR. Entwickler können dabei dem Treiber die Reihenfolge überlassen, in welcher Shader-Threads an die GPU übergeben werden. Dadurch sollen sich Abhängigkeiten auflösen lassen und die Ausführung effizienter werden.

Zudem wird eine zweite von Nvidia erfundene Funktion Teil von DXR, nämlich die "Opacity Micro-Maps" (OMM). Dabei handelt es sich um zusätzliche Daten, die für komplexe Objekte wie Vegetation nach deren Prüfung auf Transparenz in der Render-Pipeline (alpha testing) bereitgestellt werden. Wenn dann die Strahlverfolgung auf diese Objekte trifft, ist die Verarbeitung flotter. Auch Texturen mit Transparenzen wie etwa Gitter sollen dank OMM das Raytracing kaum aufhalten.

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Allein bei diesem Schritt verspricht sich Microsoft im Falle von Path Tracing, wie es beispielsweise bei Cyberpunk 2077 eingeschaltet werden kann, eine Leistungssteigerung um den Faktor 2,3. Diese Zahl nennt Microsoft in einem Blogbeitrag zu DXR 1.2. Es dürfte sich um ein Best-Case-Szenario handeln, denn solche Optimierungen sind stark von der jeweiligen Szene abhängig. Neben SER und OMM gibt es, wie Microsoft an gleicher Stelle erklärt, einige Updates von WErkzeugen wie dem Debugger und Profiler "PIX" für DirectX.

AMD, Intel, Nvidia und Qualcomm unterstĂĽtzen DXR 1.2

(Bild: Microsoft)

Bemerkenswert am neuen DXR 1.2 ist, dass sowohl SER wie OMM von allen vier namhaften Anbietern von Raytracing-GPUs für Spiele unterstützt werden: AMD, Intel, Nvidia und Qualcomm. Die Funktionen sind also nicht mehr Nvidia-proprietär, sondern lassen sich über DirectX über eine einheitliche Schnittstelle ansprechen. Die Unterstützung in Hardware ist wohl noch nicht überall gegeben. Auf einer von Microsoft veröffentlichten Präsentationsfolie gibt Intel an, SER bald zu unterstützen, OMM jedoch erst mit künftigen GPUs. Qualcomm verweist gleich für SER wie OMM auf kommende GPUs; AMD wird dort nicht zitiert.

(nie)