Blender 5.0: HDR-Video, neue Nodes und überarbeiteter Videoschnitt
Das freie 3D-Programm Blender 5.0 unterstützt HDR-Monitore, bringt neue Geometry-Node-Modifier und integriert den Compositor direkt in den Videoschnitt.
Der Splash Screen von Blender 5.0 zeigt eine Szene von Juan Hernandez.
(Bild: blender.org)
Die Open-Source-3D-Software Blender steht ab sofort in Version 5.0 für Windows, Mac OS und Linux sowie als Quellcode zum Download zur Verfügung. Die neue Version unterstützt High-Dynamic-Range-Monitore (HDR) und kann Videos in HDR-kompatiblen Formaten ausgeben. Die Entwickler haben außerdem das Nodesystem vereinheitlicht; beim Modeling gibt es Ausblick auf neue, Geometry-Node-gestützte Modifier.
HDR-Monitore mit Blender verwenden
HDR-Monitore bringen mehr als die in 8 Bit darstellbaren 255 Helligkeitsstufen auf den Schirm. Solche Monitore nutzen dafür 10 oder 12 Bit Farbtiefe. Blender rechnet intern mit 32 Bit, konnte das Ergebnis bisher aber nur auf Endgeräten mit 8 Bit Farbtiefe ausgeben.
Blender 5.0 gibt Helligkeitswerte nach den Standards Rec.2100-PQ und Rec.2100-HLG aus. Das Programm kann außerdem PNG-Dateien und H.256- oder AV1-kodierte Videos mit 10 oder 12 Bit in diesen Farbräumen ausgeben. Damit lassen sich Videodateien für HDR-Fernseher oder YouTube-HDR direkt in Blender erzeugen. Zuvor war dafür externe Software nötig.
Neue Werkzeuge für den Videoschnitt
Auch das Videoschnittmodul Video Sequence Editor (VSE) von Blender unterstützt jetzt HDR. Das betrifft die Werkzeuge Histogramm, Vector Scopes und Waveform zum Analysieren des Videobilds. Sie arbeiten außerdem hardwarebeschleunigt und damit schneller als zuvor.
In der Werkzeugleiste des VSE finden sich jetzt die Kreis- und Lassoauswahl sowie ein neues Werkzeug Slip. Mit ihm lässt sich der Inhalt eines Strips hin- und herschieben, ohne dessen Grenzen zu verändern. Nach Druck auf die Taste C kann man wie bisher vom VSE gewohnt die Länge eines Strips über die linken und rechten Anfasser vergrößern.
VSE mit klar strukturierter Oberfläche
Der Video Sequence Editor (VSE) startet nun standardmäßig in einer eigenen Szene, was die Übersicht verbessern und Verwechslungen vermeiden soll. Außerdem haben die Entwickler Workspace und Template überarbeitet, um die Bedienoberfläche klarer zu strukturieren: Die Strip-Einstellungen sind jetzt im Properties Editor statt in der Sidebar zu finden. Die separate Timeline entfällt, da der VSE nun über eigene Bedienelemente zum Abspielen und Stoppen der Animation verfügt.
VSE und Compositor wachsen zusammen
Die bedeutendste Neuerung im Videoschnittbereich ist die direkte Integration des Compositors in den Video Sequence Editor über den neuen Compositor Strip Modifier. Damit lassen sich Bild- und Videoelemente – etwa Greenscreen-Aufnahmen, Farbkorrekturen oder 3D-Modelle in Realfilm-Szenen –innerhalb des VSE nachbearbeiten. Blender rückt mit dieser Funktion ein gutes Stück näher an professionelle Tools wie Adobes After Effects heran.
Möglich wird das, weil der Compositor in Blender 5.0 kein eigenständiger Nachbearbeitungsschritt mehr, sondern ein regulärer Datenblock ist. Das erleichtert die Wiederverwendung von Compositor-Setups erheblich. Neu ist zudem, dass Blender Nodegruppen als Assets definieren kann. Dann lassen sie sich aus dem direkt unter dem Compositor befindlichen Asset Shelf in den Node Tree ziehen.
Acht Effektvorlagen liefert Blender bereits mit – darunter chromatische Aberration, Sensorrauschen und Vignette. Der Effekt für chromatische Aberration erzeugt eine Art Regebogeneffekt optischer Linsen, der immer stärker wird, je weiter man sich vom Zentrum weg befindet. Vignette dunkelt die Bildränder ab und simuliert so eine optische Eigenart von Kameraobjektiven.
Strahlenbüschel wandern in die Glare-Node
Die bisher eigenständige Sun Beams-Node wurde entfernt. Ihr Effekt, der sichtbare Sonnenstrahlen simuliert, findet sich nun als Teil der optimierten Glare-Node wieder.
Anleitung zum Portieren alter Node Setups
Im Compositor wurden auch zahlreiche Nodes geändert, denn für vieles gab es bereits Äquivalente im Shader Editor und bei den Geometry Nodes. So wurde die bisherige Texture Node durch die verschiedenen Nodes für Prozedurale Texturen aus den anderen Bereichen ersetzt.
Vereinheitlichungen auch beim Shader Editor
Auch in den Shader Nodes schreitet die Vereinheitlichung voran: So kann man jetzt auch in den Shader-Nodes für die Render-Engines Eevee und Cycles die Repeat Zone verwenden. Sie war bisher den Geometry-Nodes vorbehalten. Shader-Nodes definieren, wie Oberflächen mit Licht interagieren. Die Repeat Zone kann eine Operation wiederholt ausführen, um beispielsweise Fraktale zu erzeugen.
Bundles und Closures überall
Neu eingeführt wurden zudem Bundles und Closures, die sowohl in Shader- als auch in Geometry-Nodes funktionieren. Bundles bündeln mehrere Attribute – etwa Farbe und Normalenrichtung – in einer Verbindung, was komplexe physikalische Berechnungen erleichtert.
Closures hingegen übertragen ganze Funktionsgruppen zwischen Nodes. Nodegruppen schickt man dabei ähnlich wie Bundles an andere Nodegruppen, um nicht nur Attribute, sondern ganze Funktionen weiterzugeben. So kann etwa das gleiche Landschafts-Set-up je nach Closure Bäume zufällig oder in Reihen anordnen.
Keine Experimente mehr
Um komplexe Modelle realistisch wirken zu lassen oder feine Oberflächendetails darzustellen, müssen 3D-Objekte in Blender oft in kleinere Flächen unterteilt werden. Beim Verfahren der "Adaptive Subdivisions" geschieht das relativ im Abstand zur Kamera: Je näher ein Objekt betrachtet wird, desto feiner wird es berechnet – Bereiche in größerer Entfernung bleiben dagegen grob unterteilt. Dieses Prinzip garantiert eine optimale Balance zwischen Detailreichtum und Rechenaufwand.
Videos by heise
Bereits 2016 hielt Adaptive Subdivisions mit Blender 2.78 Einzug in die Render-Engine Cycles, galt jedoch seither als experimentell. Wer es nutzen wollte, musste es manuell in den Einstellungen aktivieren. Mit Blender 5.0 endet diese lange Testphase: Nach rund neun Jahren Entwicklungszeit ist Adaptive Subdivisions vollständig in die Software integriert.
Volumetrisches Rendering in Cycles
Volumetrische Effekte wie Rauch oder Nebel werden nun stets physikalisch korrekt berechnet. Da das Samplingverfahren verändert wurde, können sich jedoch bestehende Szenen optisch leicht unterscheiden.
Point Density Texture entfernt
Die frühere Point Density Texture, mit der man Punktwolken als Volumen darstellen konnte, entfällt komplett. Ihre Aufgaben übernehmen nun neue Geometry-Nodes, die Volumen erzeugen und bearbeiten können. Leider fehlen aber noch Optionen, das erzeugte Volumen anhand der Punkte einzufärben. Sie sollen in einem weiteren Release folgen.
Neue Modifier aus Geometry Nodes
Blender 5.0 bringt sechs neue Modifier mit, um die Geometrie von Objekten zu verändern, ohne ihre Interne Struktur anzutasten. Sie beruhen alle auf Geometry Nodes und ersetzen teils bestehende Werkzeuge. So gibt es Ersatz für den Array Modifier, mit dem sich Kopien von Objekten erstellen und verteilen lassen. Die duplizierten Objekte können in ihrer Größe und Rotation variieren – ideal für realistische Szenarien wie unregelmäßiges Mauerwerk.
Siehe auch:
- Blender: Download schnell und sicher von heise.de
(akr)