GDC: Valve nutzt Biosignale zur Spielverbesserung

Biofeedback heißt das neueste Zauberwort der Branche. Entwickler überwachen Puls, Hautwiderstand, Mimik, Augenbewegungen und Gehirnströme, um Spieler besser in Erregung zu halten.

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Valve Software – Entwickler von Titeln wie Half-Life, Left 4 Dead und Portal – sind für ihre penibel abgestimmten Actionspiele bekannt. Um den Spielfluss zu optimieren, bedienen sie sich aufwendiger psychologischer Testmethoden, die den Erregungszustand der Spieler während der Testphasen messen. Auf der Game Developers Conference in San Francisco hat der eigens zu diesem Zweck von Valve beschäftigte Psychologe Mike Ambinder die neuesten Methoden vorgestellt, mit denen der Spiele-Entwickler seine Spieler spannender und weniger frustrierend gestalten will.

Mit zwei Elektroden misst Valve den Hautwiderstand und den Puls. Der Aufbau ist einfach, billig und stört die Probanden wenig.

(Bild: Valve Software)

Weil man Spaß und Frust eines Spielers nicht direkt messen kann, muss Ambinder Körperreaktionen überwachen und anschließend Indikatoren suchen, die darauf hindeuten, ob ein Spieler gelangweilt oder gestresst, frustriert, traurig oder gut unterhalten war. Dazu greift Valve auf fünf Messmethoden zurück: Den Puls, den elektrischen Hautwiderstand, die Mimik, Augenbewegungen und Gehirnströme. Während Puls und Hautwiderstand einfach zu messen sind, gestaltet sich die Überwachung der Mimik, der Augenbewegungen und Gehirnströme aufwendig und teuer. Letztere verursachten zudem ein starkes Rauschen, aus dem selbst mit Laborequipment ein aussagekräftiges Nutzsignal nur schwierig zu extrahieren sei. Zudem schaffen ihre Überwachung eine unnatürliche Laboratmosphäre, die die Ergebnisse im Vergleich zu realen Spielsituationen verfälscht.

Der wichtigste Messparameter ist die Erregung des Spielers. Ambinder versucht Muster zu erkennen, wie das Spieldesign die Erregung beeinflusst und wie die optimalen Wechsel von Anspannung und Entspannung aussehen, damit der Spieler das Spiel genießt, weder gelangweilt noch überfordert wird. Valve führt deshalb vor der Veröffentlichung eines Spiel umfangreiche interne Spieltests durch, bei denen die Probanden mit zwei Metallsensoren an einer Hand verbunden werden, die den elektrischen Widerstand und den Puls messen. Über einen USB-Adapter geben sie ihre Signale an einen Protokollrechner weiter. Dieser zeichnet eine Erregungskurve auf, die mit einem Video des Spiels synchronisiert wird.

In Left 4 Dead 2 blendete Valve bei internen Tests den Erregungsgrad der Spieler ein (rechts oben) um Abhängigkeiten zu Spielereignissen zu messen.

(Bild: Valve Software)

Das erste Spiel, in dem Valve mit dieser Methode die Angriffsmuster der KI-gesteuerten Gegner verbesserte, war Left for Dead 2. Ein so genannter KI-Director schickt den Spielern verschiedne Wellen von Zombies entgegen. Die Parameter, nach denen der Director die Untoten losschickt, wurden mit Biofeedback-Tests optimiert. Dabei sollten sich Erregungs und Entspannungs-Phasen abwechseln. Valve experimentierte ebenfalls damit, den Erregungsgrad mit der Gesundheits-Skala der Spielfiguren zu koppeln. Je erregter sie waren, desto mehr sank die Gesundheit ihrer Spielfiguren. Besonders lustig sei es für die Spieler gewesen, wenn sie in Deathmatch-Partien den Erregungsgrad der gegnerischen Spieler sehen konnten. Sie freuten sich diebisch, wenn sie sahen, wie die getroffenen sich aufregten.

Ein ähnliches Konzept kam bei dem Shooter Alien Swarm zum Einsatz. Hier hatten die Spieler die Aufgabe, 100 angreifende Gegner in 4 Minuten zu töten. Je aufgeregter sie waren, desto schneller zählte der Countdown nach unten. Beruhigten sie sich, ging die Uhr langsamer. Dieser Effekt führte bei einigen Spielern zu Rückkoppelungen. Je schneller die Zeit verging, desto aufgeregter wurden sie, was die Uhr nochmals beschleunigte. "Das sorgte mitunter für Frustration bei den Spielern", erklärte Ambinder.

Für Portal 2 arbeitete Valve mit Eye-Trackern. Hierbei werden die Augen der Spieler mit Infrarotlampen bestrahlt und die Pupillenbewegungen mit einer Hochgeschwindigkeitskamera gemessen. So lassen sich die Punkte herausfinden, auf die sich ein Spieler besonders stark konzentriert. In einer Spielmodifikation konnten die Spieler über die Augenbewegungen zielen und schießen. Die Testspieler waren von dieser Steuermethode angetan. Allerdings kosteten brauchbare Eyetracker noch mehrere Zehntausend Dollar. Die Entwicklung von bezahlbaren Konsumergeräten könnte noch Jahre dauern. Zudem müsse man beim Setup der Tracker aufpassen, sonst bestünde die Gefahr, dass die Spieler nach kurzer Zeit Kopfschmerzen bekommen.

In billigen Biofeedback-Sensoren für alle Spieler sieht Ambinder enormes potential. Spiele könnten sie für Multiplayer-Spiele nutzen und ähnlich erregbare Spieler miteinander verkuppeln, oder man könne Heißsporne mit entspannten Menschen zusammenbringen, um die richtige Mischung unterschiedlicher Spielanlagen für interessante Matches zu erzielen. In Solo-Partien ließe sich der Schwierigkeitsgrad dynamisch anpassen oder NPCs könnten auf die Gemütslage des Spielers dynamisch eingehen. Nintendo hatte vor zwei Jahren die Einführung eines Fingersensors angekündigt, der biometrische Signale messen könne. Seitdem ist es um die Peripherie jedoch still geworden. (hag)