GDC Europe: Horror-Adventures entmachten den Spieler

In Action-Spielen retten sie die Welt, in Horror-Adventures können Spieler nur weglaufen. Brian Gomez von Vatra erläuterte anhand einer neuen Folge der Serie Silent Hill die Besonderheiten des Genres.

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Brian Gomez outete sich auf der GDC in Köln als intimer Kenner des psychologischen Horrors.

Brian Gomez, Design Director des tschechischen Entwicklerstudios Vatra, arbeitete bereits an Horror-Adventures wie Alone in the Dark und Clive Barkers Jericho. Jetzt soll er Konamis Psycho-Horror-Serie Silent Hill in der im Herbst erscheinenden neuen Folge "Downpour" neues Leben einhauchen. In Köln sprach er auf der Game Developers Conference über die Eigenheiten, die Horror-Adventures von anderen Genres unterscheiden.

Während Action-Spiele den Spieler mit schlagkräftigen Waffen ausrüsten und ihm Allmacht verleihen, versuchen Horror-Adventures den Spieler zu entmachten. Frühe Titel wie "Resident Evil" oder der erste Teil von "Silent Hill" machten sich dabei die Unzulänglichkeiten der Technik zunutze. Die Kameraführung bot wenig Übersicht, die Steuerung war träge und das Interface umständlich zu bedienen. Silent Hill tauchte eine ganze Stadt in Nebel, um die Sichtweite zu begrenzen. Selbst spätere Resident-Evil-Teile erlaubten es dem Spieler nicht, gleichzeitig zu laufen und zu schießen. So sah sich der Spieler den Monstern und Zombies hilflos ausgeliefert. "Die ersten Titel waren fehlerhafte Action-Spiele", analysierte Gomez. Doch das Genre erhob die Fehler zum Prinzip, um den Spieler in Panik zu versetzen.

Der vorletzte Silent-Hill-Teil "Homecomming" verletzte diese Designprinzipien und gab dem Spieler mit seinen Waffen und schnellen Bewegungen zu viel Macht. Der Ausflug ins Action-Genre kam folglich bei Fans nicht gut an. Downpour will wieder auf den psychologischen Horror aus den Anfängen der Serie setzen. Die Stadt Silent Hill ist eine Projektionsfläche der Ängste der Protagonisten und erweckt ihre Albträume zum Leben. Der Hauptcharakter solle aber nicht nur auf der Flucht sein und vor Monstern davonlaufen wie in Shattered Memories, erklärte Gomez. Doch seine Waffen würden schnell auseinanderbrechen, Munition sei kaum zu finden. Ein minimalistisches Interface und feste Kameraeinstellungen sollen den filmischen Eindruck unterstreichen.

Die Welt von Downpour sei fünfmal so groß wie in bisherigen Silent-Hill-Titeln, alles werde ohne Ladeunterbrechungen gestreamt, erklärte Gomez. Anfangs habe Konami besonders schaurig aussehende Monster in das Spiel integrieren wollen, die sich aber nur durch ihr Äußeres definiert und keine psychologische Wirkung entfaltet hätten. Gomez ließ sie neu entwerfen. „Es gibt Monster, die die Unversehrtheit des Körpers gefährden. Noch schrecklicher ist es jedoch, wenn sich der eigene Körper in ein Monster verwandelt, wie es Filme wie 'Die Fliege' gezeigt haben.“ Der schlimmste Schrecken geht für Gomez jedoch von Mächten aus, die die Psyche der Opfer verändern. „Der Exorxist ist und bleibt für mich einer der wirkungsvollsten Horrorfilme“, lobte Gomez den Horror-Klassiker.

Das Genre könne sich künftig neue Techniken zunutze machen. Smartphone-Kameras könnten die Umgebung filmen und in ihr Geister auf dem Bildschirm projezieren. 3D-Kameras wie Kinect könnten erkennen, wieviele und welche Personen im Raum sitzen, wie die Zimmerbeleuchtung ist und die Geister direkt zum Spieler sprechen lassen. In Koop-Spielen wie „Left 4 Dead“ könnte das Spiel einzelnen Spielern per Controller-Vibration den Befehl geben, die anderen Mitspieler zu ermorden. Dies würde Misstrauen in der Gruppe erzeugen. Mit derlei Tricks haben bereits Filme wie „Das Ding aus einer anderen Welt“ ihr Publikum gefesselt. Die Spieleindustrie könne von der Filmindustrie hier noch eine Menge lernen. (hag)