GDC: Der Weg zur MMOG-Immersion
Aktuelle MMOGs beinhalten viele Elemente, die die Immersion des Spielers behindern. Doch es geht auch anders, meint Spieledesigner Ernest Adams.
(Bild:Â c't)
Massively Multiplayer Online Games (MMOG), wie Herr der Ringe Online oder World of Warcraft, ziehen zwar viele Spieler in ihren Bann, bieten allerdings noch viel Raum fĂĽr Verbesserungen. Denn in vielen Punkten verletzt ihre Konzeption und grundlegende Spielmechanik die Regeln einer gut konstruierten, immersiven Geschichte. Das behauptet auf der GDC Spieledesigner Ernest Adams, der seit 1989 in der Branche arbeitet und unter anderem zur Madden-NFL- sowie Dungeon-Keeper-Serie beigetragen hat.
So könne ein MMOG-Spieler durch das wiederholte Auftauchen bereits beseitigter Feinde (Respawning) und sich im Allgemeinen immer gleichenden Aufgaben (Quests) in die das Spiel umspannende Geschichte erst gar nicht eintauchen. Auch die Tatsache, dass die in Aufgabentexten häufig beschriebenden Weltuntergangsszenarien auch dann nicht eintreten, wenn die entsprechenden Quests nicht gelöst werden, behindert die Immersion und Spannung – auch das statistikgeleitete Aufleveln des eigenen Spielcharakters trägt nicht dazu bei. Ein einzelner Spieler kannn durch seine Aktionen die Spielwelt nicht dauerhaft verändern. Lediglich Expansion Packs schaffen das, aber solche Änderungen sind wiederum nicht das Resultat der Handlungen des Spielers, so Adams. Zwar lässt sich etwa beim Spiel Minecraft die Welt permanent verändern, allerdings gibt es keine Story, Gleiches gelte für Second Life.
Das geht auch anders, davon ist Adams überzeugt. Allerdings sind einige Vorschläge des Spieldesigners eher idealistisch statt realistisch. Adams ruft dazu auf, sehr große Spielewelten mit einer alles übergeordneten Story zu schaffen, die sich aufgrund von Spielerhandlungen dauerhaft verändern. Jeder Spieler solle einzigartige Quests abbekommen und auch Gefahr laufen, einen permanenten Tod zu sterben – ein Wiedererwecken des Charakters schließt Adams aus. Die einzige Möglichkeit, wieder am Spiel teilzunehmen, ist das Erstellen eines neuen Spielcharakters. Überdies solle eine Geschichte auch tatsächlich enden – natürlich mit der Möglichkeit, danach wieder frisch von vorne anfangen zu können.
Als Beispiel liefert Adams einen eigenen Spielentwurf namens "The Blitz Online", der deutsche Bombenangriffe auf London als thematischen Hintergrund hat. Der Spieler kann eine von sieben Rollen ausfüllen, etwa als Brandlöscher, Krankenwagenfahrer, Fahrradkurier oder Essenversorger. Gegen die nächtlichen Bombenangriffe, die die Stadt permanent verändern, können sich die Spieler nicht wehren. Ständig erhöhbare Charakterwerte soll es nicht geben, ebensowenig wie Lebenspunkte oder Heilungsmöglichkeiten. Die fallenden Bomben können dem Spieler ebenfalls nichts anhaben, er kann nur aus dem Spiel ausscheiden, wenn er sich beispielsweise in einem bombardierten Gebäude befindet.
Adams spricht außerdem von Energie, die Spieler durch ihre Arbeit und Bewegung konsumieren und über Essen, Schlaf und Tee regenerieren. Wer seine Aufgaben nur unzureichend oder gar nicht erledigt, läuft Gefahr, seine Arbeit zu verlieren und folglich in der Anerkennung der anderen Spieler zu sinken. Quests haben also direkte Konsequenzen und die Welt ändert sich permanent. Wenn die Spieler "gut" spielen, erhöht das die nationale Moral. Übersteigt sie einen gewissen Wert, ist das Spiel gewonnen. (mfi)