GDC Europe: Klicken für Millionen
Mit nur fünf Facebook-Spielen konnte der Berliner Entwickler Wooga in zwei Jahren 34 Millionen Spieler erreichen. Firmengründer Jens Begemann erklärte die Gründe für den explosiven Erfolg.
"Bitte freihalten für die Tages- und Finanzpresse" stand auf den Stühlen der ersten Reihe, als Jens Begemann, Gründer des Start-ups Wooga, die Bühne zu seiner Keynote auf der Game Developers Conference in Köln betrat. In nur zwei Jahren hat die Firma mit gerade einmal fünf Facebook-Spielen 34 Millionen Spieler erreichen können. Nach eigenen Angaben sei Wooga damit die Nummer zwei hinter Branchenprimus Zynga. Damit wurde der Shooting-Star zum Liebling der Investoren. Die auf die hinteren Reihen verbannten Spielekenner und Fachmagazine rümpfen bei den simplen Klickspielen jedoch die Nase. Auf die Frage "Wer spielt von euch Social Games aus beruflichen Gründen?" gingen viele Arme in die Höhe. Bei der Nachfrage: "Und wer spielt sie aus Spaß?" blieben nur wenige oben.
Doch diesen Neid muss man sich hart erarbeiten. Begemann entwickelt Spiele wie "Diamond Dash" nicht für Hardcore-Spieler, die zig Stunden vor World of Warcraft oder Halo verbringen. "Das ist nur ein kleiner Bruchteil, wir zielen auf die Masse, die bislang noch nie vor dem Bildschirm gespielt hat." Sein Publikum sind beispielsweise Frauen, die keine 300 Euro in spieletaugliches Equipment investieren und auch keine zehn Stunden pro Woche vor einer Konsole verbringen. Sie haben nur wenige Minuten in der Mittagspause oder nach Feierabend: "Sie müssen in 3 Minuten Spaß haben. Hardcore-Spiele bieten das nicht."
Doch die Entwicklung solch einfacher Klickspiele sei keineswegs trivial. "Wir brauchen einfache Aufgaben, sofortige Rückmeldungen, eine ausbalancierte Spielmechanik und müssen dafür sorgen, dass sich Spieler auf das Spiel konzentrieren." Bei ihrer Veröffentlichung seien die Spiele nur grob ausgerichtet. Aber mit der Hilfe aufwendiger Analysetools können nach und nach alle Aspekte verfeinert werden, sei es der Austausch einer Figur oder einer Klickabfolge. "Ohne solche Analysen geht es gar nicht mehr. Wir können mehrere Versionen gleichzeitig testen. 100.000 Spieler bekommen Version A, eine zweite Gruppe parallel Version B. Dann schauen wir, welche besser funktioniert", erklärt Begemann im Interview mit heise online. Genaue Klicklisten geben Auskunft, an welcher Stelle Spieler aus dem Programm aussteigen – bis auf die Nachkommastelle. Brechen bei einem Spielelement zu viele ab, fliegt es aus dem Spiel.
Ab 5 Millionen aktiven Nutzern pro Monat sei ein Spiel erst rentabel, meint Begemann. Derzeit würden auf Facebook rund 25 Titel diesen Schnitt erreichen. Geld verdiene man aber nur mit 1 bis 3 Prozent der Spieler, die virtuelle Gegenstände kaufen. Das sind bei einem 5-Millionen-Spiel immerhin 100.000 zahlende Spieler – und das jeden Monat. "Für Dekorationen geben nur 1 bis 2 Prozent der zahlenden Spieler Geld aus, die meisten bezahlen für magische Gegenstände, die die Produktion beschleunigen." Wie viel diese jedoch durchschnittlich ausgeben, wollte Begemann nicht verraten. Werbung von Drittanbietern halte Wooga aber aus seinen Spielen fern.
Facebook verlangt von den Spieleanbietern 30 Prozent Umsatzbeteiligung. Begemann trifft sich regelmäßig mit den Facebook-Managern, die ein großes Interesse an den Spielefirmen haben. Google hingegen begnügt sich mit 5 Prozent. Aber auch auf dem jüngst gestarteten Netzwerk Google+ ist Wooga bereits mit drei Spielen dabei, für Erfahrungen sei es jedoch noch zu früh. Google+ hält die Spiele in einer separaten Zone, damit die Nutzer von allzu aufdringlichen Meldungen verschont werden. "Wir sind gespannt, wie sich das auf die Verbreitung auswirkt", so Begemann.
Auf Facebook werden Spieler belohnt, wenn sie weitere Freunde zum Spiel einladen und damit potentielle Kunden akquirieren. "Wir benötigen das Account-Foto und die Freundesliste für die Ranglisten. Diese werden jedoch nicht gespeichert, sondern immer wieder neu geladen", erklärte Begemann. "Wir wissen zwar, wer mit wem unsere Spiele spielt, auf die weiteren Facebook-Aktivitäten haben wir aber keinen Zugriff", beschwichtigte der Wooga-Chef. "Es macht keinen Sinn, Spieler gegen 5 Millionen andere antreten zu lassen. Sie wollen sich mit ihren Freunden messen, dazu benötigen wir die Listen."
Im Ab September/Oktober sollen die Facebook-Spiele auch über HTTPS-Verbindungen funktionieren. Derzeit müssen Anwender diese noch ausschalten, wenn sie von Wooga oder einem anderen Anbieter ein Spiel laden wollen. Um kompatibel zu mobilen Plattformen zu werden, soll im Herbst zudem mit "Magic Land Island" das erste rein auf HTML-5 basierende Spiel von Wooga erscheinen.
Derzeit stellt Wooga zwei Mitarbeiter pro Woche ein. In einem halben Jahr will Begemann sein Unternehmen so von 100 auf 150 Mitarbeiter vergrößern. Befürchtungen, bei dem Boom der Social Games könne sich eine Blase bilden, erteilte Begemann eine Absage: "Wir sind im Vergleich zu Zynga, die 2500 Mitarbeiter beschäftigen, noch immer klein. Wir haben ein sehr gesundes Wachstum, weil Millionen aktive Nutzer dahinterstehen und nicht nur irgendwelche Karteileichen. Das unterscheidet uns von Second Life." (hag)