GDC: Graeme Devine warnt vor Facebook-Spam in Spielen
Früher entwickelte er Quake und Halo Wars, heute schreibt er Karten- und Tanzspiele für Teenager. Dabei verlässt sich Graeme Devine auf das Urteil einer besonderen Expertin: Seiner Tochter.
Der Boom der Casual- und Mobil-Spiele macht auch vor großen Namen der Spielebranche nicht halt. Auf der Game Developers Conference in San Francisco stellte der Schotte Graeme Devine seine neue Spieleschmiede grl Games vor. Hatte der Entwickler seine Karriere mit Adventures wie The 7th Guest und The 11th Hour begonnen und später Hits wie Quake 3 Arena und Halo Wars produziert, so konzentriert er sich heute auf leicht zugängliche Casual-Titel für Smartphones und Tablets. Damit liegt er im Trend: In den vergangenen drei Jahren konnten die Mobilspiele ihren Anteil am gesamten Spielemarkt von 8 Prozent auf 38 Prozent steigern, zitiert Devine die Marktforscher der NPD Group.
Devines Studio grl Games ist vor allem mit einer Reihe kostenloser Karten-Solitair- und Poker-Spielen erfolgreich und will demnächst ein Tanzspiel namens "Dance City" veröffentlichen, das Spielelemente von "Space Channel 5" und "Temple Run" aufgreifen soll. Bei der Produktion seiner neuen Mobilspiele musste Devine viele alte Designprinzipien über Bord werfen. Dachte er früher, es sei eine besonders motivierende Herausforderung, wenn er in seinem Spiel "Clandestiny" den Spieler sich in einem virtuellen Schloss verirren ließ, so achtet er heute darauf, dass er Spieler niemals mit unklaren Anweisungen verwirrt.
Seine neue Zielgruppe sind Teenager wie seine siebzehnjährige Tochter Roque, die ihn in Designfragen berät. Was der heute 45-jährige Graeme Devine cool findet, ist bei der Generation seiner Tochter längst nicht mehr hip. So kreierte er ein iOS-Spiel, bei dem sich die Spieler per Video-Chat beobachten konnten. "Das ist blöd. Ich will mir nicht immer das iPhone beim Spielen vors Gesicht halten, damit mich meine Freunde sehen", urteilte seine Tochter. Also flog die Funktion beim nächsten Spiel wieder raus. Ebenso seien asynchrone Multiplayer-Spiele im mobilen Bereich viel erfolgreicher, weil hier jeder Spieler seinen Zug eingeben könne, wenn er Zeit hat. Synchrone Spiele verlangten hingegen, dass sich die Spieler für eine bestimmte Zeit verabreden müssten.
Ebenso kritisch sieht Devine die allseits beliebten Implementierungen von automatischen Tweets und Facebook-Einträgen, die Spiele senden, sobald der Spieler einen neuen Level erreicht hat. "Das ist Spam, den will niemand", stellte seine Tochter Roque fest. Doch Papa Graeme entfernte daraufhin nicht etwa die nervigen Facebook-Funktionen aus seinen Spielen, sondern erweiterte sie, sodass Spieler die Meldungen nun individuell ändern können. Diese "Personalisierung" habe er sich von Temple Run abgeschaut, erklärte er. Ebenso schwört Devine bei Spielen, die für Teenager konzipiert sind, auf kostenlose Demoversionen. Nur wenn diese den Teens gefalle, würden sie auch etwas Taschengeld locker machen.
Große Publisher von Casual-Spielen wie Big Fish Games würden derlei Ratschläge schon lange beherzigen. Sie seien sehr wichtig für den Erfolg dieser Firmen, die ihre Spiele speziell auf ihre Zielgruppe anpassten. Doch was sich die einen mit gesundem Menschenverstand herleiten, ist für alteingesessene Entwickler-Urgesteine offenbar noch Neuland: Sie müssen ihre neue Zielgruppe befragen und können sich nicht mehr auf ihre eigenen Erfahrungen und Vorlieben verlassen. Doch das ist offenbar für viele Entwickler einfacher gesagt, als getan: "Es ist nicht leicht, so kompetente Teenager zu finden, die dann auch noch konkrete Verbesserungsvorschläge geben", erklärte ein Entwickler aus dem Fachpublikum. "Die Kommunikation ist manchmal sehr schwierig. Wir sprechen eine andere Sprache als unsere Spieler." (hag)