GDC: Mehr Sprachkompetenz für künstliche Charaktere

Fast 50 Jahre nach Eliza treiben KI-Entwickler Sprachspiele voran, wie die auf der Game Developers Conference vorgeführten Beispiele Prom Week und Cotillion zeigen.

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Von
  • Erich Bonnert

Wann immer Dialoge als Antriebsmechanik eines Spielablaufs zum Einsatz kommen, werden Designern und Spielern die Grenzen der künstlichen Intelligenz besonders bewusst. Nicht erst seit Eliza, dem sprechenden KI-System von MIT-Professor Joseph Weizenbaum, fällt in der Unterhaltung mit programmierten Gesprächspartnern fast immer eines auf: Der Dialog wirkt eben künstlich.

KI-Entwickler versuchen, ihren Spielfiguren mehr Natürlichkeit im Dialog zu verleihen, indem sie auf mehr Variablen und größere Werte-Vektoren bei der Interaktion zurückgreifen. Unter dem Begriff "Social Physics" gehen sie auf der Game Developers Conference in San Francisco der Frage nach: Was passiert, wenn bestimmte soziale Neigungen und Verhaltensweisen im Gespräch aufeinandertreffen?

Das kostenlos spielbare Prom Week simuliert mit über 5000 Regeln das soziale Verhalten von Teenagern.

(Bild: UC Santa Cruz)

Die Universität Santa Cruz etwa zielt beim Konversationsspiel Prom Week auf eine tiefergehende und komplexe soziale Interaktion. Es geht dabei um Jugendliche und ihre Verhaltensweisen, wenn sie einen Tanzpartner für ihren Schulball suchen oder allgemein Freundschaften innerhalb ihres sozialen Zirkels schließen wollen. Die Figuren in Prom Week sind durch Charakterzüge wie "arrogant" oder "mitfühlend" sowie durch ihre Wortwahl und Ausdrucksweisen definiert, erklärte Professor Michael Treanor. Die Beziehungen zwischen den Gleichaltrigen – Freundschaft oder Abneigung; häufiger Kontakt oder Isolation – sind zunächst vordefiniert. Das komplexe KI-Geflecht kann aber die Werte umgewichten, die Charaktere einer Beziehung beimessen. Durch Akzeptieren oder Zurückweisen einer anderen Figur können soziale Interaktionen das Beziehungsgeflecht in der Gruppe ständig verändern.

Will KI-Dialogen eine emotionale Ebene verleihen: Emily Short vom Little Text People Studio.

(Bild: Erich Bonnert)

Emily Short vom Entwicklungsstudio Little Text People, das just vom Second-Life-Publisher Linden Lab aufgekauft wurde, stellte mit Cotillion ein weiteres dialogbasiertes AI-System vor. Sie beschrieb das Programm als eine Art interaktives Bühnenstück nach dem sozialen Kodex eines Jane-Austen-Romans. Den Figuren sind dementsprechend Manieren und Sprachkonventionen der britischen Oberschicht im 18. Jahrhundert vorgegeben. Ohne Eingreifen der Spieler läuft die Konversation der synthetischen Charaktere beim Tee oder Bridge-Spiel automatisch ab. Spieler haben allerdings die Möglichkeit, etwa durch normengerechtes oder rüpelhaftes Verhalten den Ablauf mit "sozialen Experimenten" zu beeinflussen.

Die Struktur der künstlichen Charaktere wird durch ihre Überzeugungen (im Wesentlichen eine Wertung in Bezug auf ein Thema oder eine andere Figur) definiert. Wird eine Überzeugung geäußert, so kann darauf mit einer Standardantwort, einer eigenen Überzeugung oder einer Frage geantwortet werden. Spieler können die automatisch ablaufenden Dialoge eine Zeit lang verfolgen, bevor sie selbst eingreifen, erklärte Short.

Um tiefergründige Gespräche zu generieren, hat die Wissenschaftlerin eine zusätzliche emotionale Komponente eingeführt, mit der Äußerungen beleidigend, belehrend oder schmeichelhaft wirken können. Dazu bekommt jede Figur eine Liste von programmierbaren Charakterzügen, die sie je nach Gesprächssituation für eine bestimmte Verhaltensweise prägt. So soll nicht einfach Small-Talk betrieben werden, der einem Austen-Roman Ehre machen würde, sondern in den Gesprächsszenen sollen auch Ziele und Erwartungen der Charaktere zum Ausdruck kommen. (hag)