GDC: Der Pragmatismus des Minengräbers Notch

Minecraft machte ihn zum Multimillionär, doch Markus Persson vermisst die Zeit, in der er einfach nur programmieren konnte. Auf der Game Developers Conference sprach er unter anderem über den Realismus seiner Klötzchensimulation.

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Von
  • Erich Bonnert

Markus Persson gehorcht dem Realismus nur solange es ihm Spaß macht.

(Bild: Erich Bonnert)

Minecraft-Entwickler Markus Persson – Spitzname: Notch – sprach auf der Game Developers Conference in San Francisco mit Chris Hecker vom Indie-Studio Spy Party über seinen Erfolgsweg und seine Erfahrungen mit Minecraft. Das Spiel gewann im Vorjahr den Preis der Independent Game Developer Association und machte Notch zum Multimillionär.

Zu den wichtigsten Prinzipien von Persson gehört, dass jeder Aspekt des Spiels ihm selbst Spaß machen muss. Dabei sieht "Notch" sich keineswegs als Designer. "Ich bin im Herzen immer Programmierer geblieben, habe mich aber dann im Lauf der Jahre auch an Design-Aspekte getraut." Minecraft bringt einige physikalische Prinzipien aus der realen Welt mit, verzichtet jedoch auch auf Realismus, wenn er die einfache Bedienung und den Spielfluss beeinträchtigen würde. "Oder wenn es technisch zu schwierig wird", räumt Persson ein.

Entscheidend sei es, den thematischen Hintergrund passend zu inszenieren, verriet Persson. Für ein Spiel wie Minecraft, bei dem es ums Überleben in und durch die freie Natur geht, ergäben sich Aktionen wie Bäume fällen und Baumaterial sammeln von selbst. Fantasy-Elemente wie Laserschwerter oder Pferde dagegen ergäben wenig Sinn – auch wenn sie eine anspruchsvolle, kreative Aufgabe darstellen. Die "übergeordneten Ziele und wie sie visualisiert werden", schreibt Notch auf, die Mechanismen und Details müssen dann fallweise erarbeitet werden. Aber wenn realistische physikalische Prinzipien die Resultate des Spielers unnötig erschwerten oder seinen Zielen im Weg stünden, müsse man sich mit Abstraktionen behelfen – solange das Spielerlebnis nicht banal werde.

Frühzeitiges Ausprobieren und häufiges Spielen sieht er als Pflichtaufgabe. Nur mit Hands-on-Erfahrung könne ein Entwickler Stärken und Schwächen seines Spiels richtig einschätzen und rechtzeitig justieren. "Wenn die Kernmechanismen keinen Spaß machen, wird das ganze Spiel auch mit den besten Effekten keinen Spaß machen." Seine eigene Tätigkeit habe sich mit dem Erfolg von Minecraft immer mehr vom kreativen Bereich wegbewegt, berichtete "Notch". Er sei nun mehr öffentlicher Repräsentant und Publizist der Firma – eine Rolle, die er erst mit der Zeit schätzen gelernt habe und heute gerne ausfüllt. Trotzdem hofft er, irgendwann auch wieder programmieren zu können. (hag)