Paralleluniversen

Niemals zuvor fanden auf der Game Developers Conference in San Francisco derart viele Vorträge parallel statt und noch nie waren die Kreativen aus dem Indie-Genre so zahlreich vertreten. Für sie bricht – nachdem der Boom der Social Games zu Ende geht – ein goldenes Zeitalter an.

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Wer versucht, das nächste Angry Birds zu programmieren, wird scheitern“, mit diesem Satz gab Nathan Vella von Capy Games so etwas wie das Motto für die diesjährige Game Developers Conference in San Francisco aus. Wer heute erfolgreich Spiele entwickeln will, darf nicht auf den großen Massenmarkt zielen, wo er mit tausenden anderen Anbietern konkurriert. Er sollte sich besser eine Nische aussuchen, die er besonders gut bedienen kann. Capy hatte diese Nische im vergangenen Jahr mit dem skurrilen Adventure „Superbrothers: Sword & Sworcery“ gefunden. Rund 200 000 US-Dollar kostete die anderthalbjährige Entwicklung des iOS-Spiels. Heruntergeladen wurde es bisher 350 000 Mal und bescherte dem kleinen kanadischen Entwicklungsstudio damit rund eine Million US-Dollar Gewinn und den Preis als bestes Mobilspiel bei den Game Developers Choice Awards.

Derlei Nischen gibt es derzeit viele in der Spieleindustrie. Neben den sogenannten AAA-Titeln, an denen hunderte von Entwicklern mehrere Jahre sitzen, konzentrieren sich unabhängige Studios auf kleinere Download- und Mobilspiele. Dank boomender Geschäfte im App Store sowie Download-Plattformen wie Steam, Origin und Konsolen-Diensten von Sony, Microsoft und Nintendo haben sie eine vorher unbekannte Auswahl an Vertriebsplattformen. Crowd-Funding-Dienste wie Kickstarter lassen Indie-Entwickler neuerdings sogar auf größere finanzielle Mittel hoffen, ohne inhaltliche Zugeständnisse machen zu müssen – zumindest wenn sie so populär sind wie Tim Schafer, der für sein kommendes Adventure 3,3 Millionen US-Dollar einsammeln konnte und seitdem demonstrativ im Geld badet.

Derweil konsolidiert sich das Geschäft bei den Social und Online Games. Das Gros der Umsätze teilt eine kleine Gruppe von Anbietern wie Bigpoint, Gameforge, Wooga und Zynga unter sich auf. Letzterer scheint seinen Zenit auf Facebook mittlerweile überschritten zu haben und startete deshalb seine eigene Spieleplattform namens zynga.com, auf der neben eigenen Klickspielen auch alteingesessene Publisher wie Konami ihre Social Games feilbieten sollen.

Diese stärkere Zergliederung des Spielemarktes machte sich auch im GDC-Programm bemerkbar. Die insgesamt 22 500 Fachbesucher, die für die fünftägige Konferenz bis zu 2100 US-Dollar bezahlten, konnten zuweilen zwischen 30 parallel laufenden Veranstaltungen wählen. Hatte Designer-Legende Sid Meier vor zwei Jahren noch in einer exklusiven Keynote über sein Aufbauspiel „Civilization“ referiert, so war sein diesjähriger Vortrag über „Interessante Entscheidungen“ nur einer von vielen, der um die Aufmerksamkeit der Besucher buhlte.

Keiji Inafune kritisierte mit offenen Worten den kreativen Niedergang der japanischen Spieleindustrie.

Dass die Branche mehr Ideen benötige, klagte nicht zuletzt der japanische Entwickler Keiji Inafune ein. Er kritisierte die kreative Anämie der japanischen Spieleindustrie. Die großen Publisher würden derzeit viele japanische Serien der 80er und 90er nur noch durch uninspirierte Aufgüsse totreiten. Der ehemalige Capcom-Entwickler von Mega Man und Resident Evil rief seine Kollegen und die Entscheider an den Konzernspitzen dazu auf, wieder mehr zu riskieren, damit die japanische Spieleindustrie nicht noch weiter den Anschluss verliert.

Capcom-Kollege Masachika Kawata unterstützte tags darauf seinen ehemaligen Chef in dessen für einen Japaner ungewöhnlich offenen Kritik. Laut Kawata sei die japanische Spielindustrie zwar stark bei den Social Games, müsse jedoch mehr in Forschung und Entwicklung investieren, um ihre Spiele für den globalen Markt fit zu machen. Denn in der Spieleforschung hat Amerika derzeit die Nase weit vorn und zeigte dies auf zahlreichen GDC-Vorträgen.

Während das Thema Spielentwicklung an hiesigen Universitäten noch immer unter Rechtfertigungszwängen steht, füllen in den USA wissenschaftliche Arbeiten zum Thema Spiel ganze Regalwände – und dabei geht es keinesfalls nur um kritische Sozialstudien zu den Auswirkungen von Gewaltdarstellungen. Stattdessen wird an US-Universitäten überaus erfolgreich experimentelles Spiel-Design gelehrt. So konnten aus der Nachbarschaft von Microsofts Hauptquartier Studenten des Redmonder Digipen-Instituts bereits zahlreiche Auszeichnungen für neue Spielideen gewinnen, die später beispielsweise in Blockbustern wie Portal 2 einflossen. Die Gründer des innovativen Studios thatgamecompany (deren Spiel Journey wir auf Seite 195 besprechen) entwickelten ihre ersten Konzepte an der Universität von Kalifornien in Santa Cruz. Die Prinzipien guten Spiel-Designs legte die dort dozierende Tracy Fullerton in ihrem Buch „Game Design Workshop“ dar, das heute als Standardwerk gilt.

Professor Brian Moriarty erinnerte an Hermann Hesses Roman „Das Glasperlenspiel“, als er seine neue Entwicklungsumgebung für Design-Studenten vorstellte.

Doch um solche Ideen zu entwickeln, braucht es keine aufwendige Grafik oder Spezialeffekte. Im Gegenteil: Sie stören nur. Spieleprofessor Brian Moriarty vom Worcester Polytechnic Institute zitierte hier passenderweise Orson Welles, als er sagte: „Der Feind der Kunst ist die Abwesenheit von Beschränkungen.“ Auf der GDC präsentierte der ehemalige Programmierer der Infocom- und SCUM-Adventures seine neue Entwicklungsumgebung namens „Perlenspiel“, mit der er seinen Studenten die alte Kunst des klassischen Spieldesigns vermittelt (siehe c’t-Link). Für ihre Spielideen macht er ihnen oft extra enge Vorgaben: So dürfen sie als Spielfeld lediglich eine Matrix von 16 x 16 Pixeln nutzen oder müssen die Spielregeln ohne Texte erklären. Zwischensequenzen oder „hochauflösende Grafiken“ im Gameboy-Design, wie sie einige Studenten eifrig programmierten, sind verpönt und werden gestrichen. Die Spiele sollten für sich stehen. „Man glaubt gar nicht, wie schwierig es ist, Spiele aus einzelnen Pixeln zu programmieren“, erklärte Moriarty.

In foldit lösen Spieler wissenschaftliche Aufgaben mit Protein-Puzzles.

Andere Wissenschaftler wollen das kreative Potenzial der Spieler für tiefgreifende Probleme nutzen. Um Aufgaben aus der Proteinfaltung zu lösen, entwickelte Zoran Popovic von der Washingtoner Universität mit seinen Kollegen das Puzzlespiel „foldit“, bei dem Spieler aus verschiedenen Proteinbausteinen möglichst kompakte Formen kreieren sollen. „Wir können die Kreativität eines 13-jähringen Spielers nutzen, um ein Problem zu lösen, an dem hunderte von Wissenschaftlern seit Jahren tüfteln“, erklärte Popovic seinen Ansatz. In der Tat konnten Spieler mit foldit ein Protein falten, das bei der Bekämpfung des Mason-Pfizer-Affen-Virus bei helfen soll. „Wissenschaftler haben zuvor 15 Jahre vergeblich versucht, was den Spielern in drei Wochen gelang.“ Ebenso habe ein Spieler inzwischen ein Protein so kompakt falten können, dass es die Wirkungsweise von Medikamenten verbessert. Unter http://fold.it lässt sich das Spiel kostenlos für Windows, Linux und Mac laden. Der nächste Schritt für Popovic ist ein DNA-Spiel, in dem er Genetik-Probleme als spielerisches Puzzle beschreiben will.

Seine eigene DNA ändern will auch Microsoft beim kommenden Windows 8. Auf der GDC konnten sich Spieleentwickler an zwei Tagen über die Besonderheiten der neuen Metro-Oberfläche und des kommenden Web-Stores informieren. „Touch is first“, stellte der Konzern dabei klar. Jede Metro-App muss sich per Touchscreen steuern lassen, Maus und Tastatur oder Gamepads folgen erst an zweiter und dritter Stelle. Im Unterschied zu iOS und Android müssen die Entwickler von Metro-Spielen nicht nur das 16:9-Format mit einer Mindestauflösung von 1366 x 768 im Hoch- und Querformat unterstützen, sondern auch Darstellungsvarianten, in denen zwei Apps gleichzeitig auf einem Bildschirm zu sehen sind: eine im Format 4:3 und eine als schmaler 4:9-Streifen. Mehrere Monitore werden unter Metro nicht unterstützt.

Die neue Schnittstelle DirectX 11.1 bringt eine stereoskopische 3D-Ausgabe mit, Metro-Spiele laufen aber grundsätzlich nur mit eingeschalteter vertikaler Synchronisation. Die Entwickler müssen sich also entscheiden, ob die Apps mit 60 oder 30 fps laufen sollen – krumme Zwischenwerte sind nicht möglich. Allerdings sollten die Apps möglichst auch auf DirectX-9-Hardware laufen, um eine größere Kompatibilität zu gewährleisten, empfiehlt Microsoft. Plattformübergreifende Partien gegen Spieler auf der Xbox 360 und am Windows Phone 7 sollen über Xbox Live abgewickelt werden. Unterstützt werden allerdings nur asynchrone Multiplayer-Partien, die eine größere Latenz vertragen. Synchrone Action-Spiele, in denen sich Spieler gegenseitig beschießen, sind nur unter Windows-8-Rechnern, nicht aber plattformübergreifend möglich.

Im Windows-Store werden ausschließlich Metro-Apps zu finden sein, Desktop-Anwendungen und Spiele bleiben draußen. Die Kosten liegen zwischen 1,50 und 1000 US-Dollar, für das Datenvolumen nannte Microsoft eine Obergrenze von 2 GByte. Große Blockbuster-Titel werden über den Metro-Store also nicht vertrieben und weiterhin im Desktop-Format bleiben. Auf Browser-Ebene sollen zudem „Xbox Live Web Games“ im HTML5-Format hinzukommen, die nach dem Free2Play-Prinzip vermarktet werden.

„Dies ist eine historische Chance, im Windows-Store zum Start ohne viel Konkurrenz eine hohe Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen“, erklärte Windows-8-Manager Rob Copeland. Er lockte die Entwickler mit der Aussicht, dass später 500 Millionen Rechner unter Windows 8 laufen würden. Doch es blieb Skepsis im Raum, ob sich der Entwicklungsaufwand lohne. Denn die künftige Windows-Hardware-Landschaft droht stark fragmentiert zu werden. Neben Tablets, Notebooks und PCs sollen unter anderem All-in-One-PCs ein Comeback erleben. Und die vorgeschriebene Touch-Steuerung lässt aktuelle PCs ohne Touch-Bildschirm bei Metro-Spielen ziemlich alt aussehen.

Doch Microsoft hat nicht nur seine Liebe für die Touch-Bedienung entdeckt, sondern verbessert auch das Software-Entwicklungskit für die 3D-Kamera Kinect. Nachdem Tanz- und Sportspieler in allen denkbaren Varianten durchdekliniert wurden, will man sich nun wieder dem Hardcore-Spieler widmen, und der bleibt beim Spielen gewöhnlich auf dem Sofa sitzen. Eine neue Version des Kinect-SDK soll deshalb verbesserte Algorithmen zur Gesichtserkennung und zum Skelett-Tracking des Oberkörpers mitbringen. Statt 20 werden dann nur noch 10 Knotenpunkte von Schultern, Armen und Händen verfolgt. Im kommenden Fable: The Journey soll man darüber bei einer virtuellen Kutschfahrt die Zügel im Sitzen bedienen können.

In Fable: The Journey soll der Spieler mit Hilfe von Kinect im Sitzen eine Kutsche lenken können.

Zum Ende des Jahres soll Kinect aus Belgien von SoftKinetic Konkurrenz bekommen. Der Ausstatter der chinesischen Konsole Eedoo iSec hat derzeit eine Time-of-Flight-Kamera für 500 US-Dollar im Angebot, die mit einer VGA-Farbauflösung und einem Tiefensensor mit 160 x 120 Pixeln arbeitet. Das ist zwar nur ein Viertel der Kinect-Auflösung, dafür kann SoftKinetic bereits Objekte im Abstand von 15 cm erkennen. Kinect erfordert einen Mindestabstand von 40 cm. Zum Jahresende will SoftKinetic eine günstigere Consumer-Version der Kamera für 150 US-Dollar herausbringen. Eigentliches Ziel der Belgier sind jedoch Hersteller von Fernsehern, die ihre Smart-TVs ab kommendem Jahr mit SoftKinetic-Sensoren ausstatten sollen.

Mit der Augmented-Reality-Anwendung Magnetic kann Sonys PS Vita die Umgebung als 3D-Modell scannen und virtuell manipulieren.

Doch es braucht nicht immer einen Tiefensensor, um räumliche Bilder aufzunehmen. Sony arbeitet derzeit an einer Software namens Magnetic, mit der die PS Vita über ihre Kamera ein dreidimensionales Abbild der Umgebung aufnehmen soll. Magnetic erkennt auf den Bildern der sich bewegenden PS Vita markante (Eck-)Punkte von Objekten und berechnet deren Raumkoordinaten. Aus dieser Punktwolke entsteht ein 3D-Gerüst, auf das die realen Oberflächentexturen als Fotos aufgetragen werden. Diese 3D-Objekte lassen sich anschließend verbiegen oder mit virtuellen Gegenständen verzieren. Auf der GDC klappte eine Echtzeitdemo bereits sehr gut (Video siehe c’t-Link). Die Software soll etwa 30 bis 50 Prozent der Vita-Rechenleistung beanspruchen. Im Vita-SDK ist Magnetic allerdings noch nicht enthalten, sodass es mindestens noch bis zum nächsten Jahr dauern wird, bis entsprechende Augmented-Reality-Anwendungen und -Spiele tatsächlich erhältlich werden.

Von Kameras und Bewegungserkennung ganz angetan war auch David Cage, der Heavy-Rain-Macher von Quantic Dream. Auf der GDC stellte Cage seine neue Engine-Demo KARA vor, in der ein Android zum Leben erweckt wird und innerhalb weniger Minuten ein Wechselbad der Gefühle erlebt. Um die Emotionen des Androiden einfangen zu können, musste Cage das Motion Capturing von Heavy Rain verbessern. Dort mussten die Sprachaufnahmen, Mimik und Körperbewegungen noch einzeln aufgezeichnet und zusammengefügt werden. In KARA kann die Gesamtperformance von einem Schauspieler in einem Rutsch erfasst werden, was wesentlich glaubwürdigere Darstellungen ermöglicht. Cage kündigte an, das auf der KARA-Demo basierende PS3-Spiel von seiner Produktionsfirma Quantic Dream werde technisch mehr als doppelt so aufwendig sein wie die jetzt veröffentlichte Demo. „Es wird einen signifikanten technologischen Sprung gegenüber Heavy Rain geben“, versprach der französische Star-Entwickler.

Nach Heavy Rain will Quantic Dream für sein nächstes Spiel die Gestik, Mimik und Sprache von Schauspielern komplett digitalisieren und demonstrierte dies im Rendervideo KARA.

Doch während Cage Emotionen echter Schauspieler digitalisieren möchte, fragten sich die KI-Forscher auf der GDC, wie sie den Dialogen ihrer Computerfiguren mehr Emotionen einhauchen können. So stellte die Universität Santa Cruz ihr auf Facebook erschienenes Konversationsspiel Prom Week vor, in der die jugendlichen KI-Figuren mit gewissen Charakterzügen definiert werden, die Dialoge natürlicher erscheinen lassen sollen. Über 5000 Regeln sollen die sozialen Reaktionen der Teenie-Charaktere beschreiben und dem Spieler erlauben, komplexe Beziehungsgeflechte wie in einer TV-Soap nachzustellen.

Nuovo-Award-Gewinner Daniel Bemmergui lässt den Spieler in Storyteller lustige Comic-Geschichten erzählen.

Mit Klötzchengrafik und viel schwarzem Humor arbeitet der Gewinner des diesjährigen Nuovo Award beim Independent Game Festival Daniel Bemmergui. In seinem Spiel Storyteller muss der Spieler eine vom Programm vorgegebene Geschichte in Comic-Bildern erzählen. Dazu gibt ihm das Spiel Figuren mit bestimmten Charaktereigenschaften vor: einen verliebten Helden, einen eifersüchtigen Nebenbuhler oder eine schüchterne Prinzessin. Zusätzlich gibt’s Objekte wie Grabsteine, die den Tod symbolisieren. Je nachdem, wie der Spieler diese Charaktere in den Comic-Strips anordnet, entsteht eine andere Geschichte, die das Programm äußerst witzig interpretiert. Mit der IGF-Auszeichnung im Gepäck hofft Bemmergui nun, das Spiel bald auf Steam und iOS veröffentlichen zu können.

Doch auch ein deutscher Entwickler darf sich dank der Verleihung des Innovationspreises bei den Game Developers Choice Awards einer größeren Aufmerksamkeit erfreuen. Der in Kopenhagen lebende Nils Deneken wurde zusammen mit seinem Entwicklerkollegen Doug Wilson für das Tanzspiel „Johann Sebastian Joust“ ausgezeichnet. Beide gehören dem Studio Die Gute Fabrik an, das Teil des Kopenhagener Game Collective ist. Joust gehört zum neuen Genre der Folk-Games, das Die Gute Fabrik mit aus der Taufe gehoben hat. Drei bis sieben Spieler tanzen dabei mit einer Move-Fernbedienung zu einer Musik, die von der Software unterschiedlich schnell gespielt wird. Je nach Tempo dürfen sie ihre Move-Fernbedienung mal heftiger, mal langsamer bewegen, ohne dass der Sensor Alarm schlägt. Ziel ist es, die übrigen Spieler so zu irritieren, dass sie mit ihrer Fernbedienung stärker wackeln und aus dem Spiel ausscheiden.

Wilson hat noch weitere Ideen für Folk-Games, die eigentlich ohne Grafik auskommen und immer unter körperlichem Einsatz zu mehreren gespielt werden, indem sie traditionelle Gruppenspiele aufgreifen. Vor allem hat es ihm die subversive Zweckentfremdung der High-Tech-Sensoren angetan. „Mich interessiert nicht, wie Technik Spiele verbessert, sondern wie Spiele Technik verbessern“, erklärte Wilson. In einem Konzept, das er „Dog the Wag“ nannte, sollten Spieler etwa die Move-Fernbedienung als leuchtenden Hundeschwanz an ihrem Steiß befestigen und damit wie ein Hund wedeln. Joust programmierte er nicht für die PS3, sondern auf einem Mac, für den das Kopenhagener Game Collective eigens eine Bluetooth-Anbindung namens Unimove entwickelte (siehe c’t-Link). Bislang wurde das Tanzspiel nur auf Festivals aufgeführt. Ob das Spiel auf die PS3 portiert und veröffentlicht wird, steht noch nicht fest. Als nächstes plant Die Gute Fabrik unter dem Namen „Spielplatz“ eine Reihe von Smartphone-Titeln, die deren Sensoren für einfache Folk-Spiele zweckentfremden.

Statt zu Konzerten oder Filmvorführungen lädt das britische Duo wallfour hunderte Kinobesucher mit Laser-Pointern zum gemeinsamen Spielen von Renga ein.

Spiele als Events zu konzipieren, bringt nicht nur eine längst vergessene soziale Komponente zurück, sondern feit sie auch davor, illegal kopiert zu werden. So präsentierte das britische Duo wallfour zum Konferenzabschluss sein Spiel Renga, das mit hunderten von Leuten in einem Kinosaal gespielt wird. Jeder Spieler erhält einen Laser-Pointer, mit dem er auf die Leinwand zielt, um dort mit seinen Mitspielern abstrakte Objekte zu bewegen und Puzzles zu lösen. Eine Kamera erkennt die roten Laserpunkte und prüft, ob bestimmte Punkte getriggert wurden. Die Spieler müssen also eine Schwarm-Intelligenz entwickeln, wenn sie Renga gewinnen wollen.

Während der 90-minütigen Performance lassen die Spieloperatoren von Renga immer neue Objekte auf die Leinwand los und veranstalten so eine stilisierte Weltraumschlacht. Da das Publikum immer wieder anders reagiert und die Entwickler neue Spielelemente vorab nicht testen können, verändern sie den Spielablauf live und passen ihn an. So könnte Renga Videospiele als gesellschaftliche Veranstaltungen hoffähig machen, zu denen man sich wie zu einem Theaterstück oder Rockkonzert trifft.

www.ct.de/1208018 (hag)