GDC: Weltraumspiel in 20 Minuten

Die Spielmechanik ist entscheidender Faktor des Spieledesigns, entscheidet über Spielspaß oder Pleite. Entwicklerlegende Ernest Adams stellte auf der GDC in Köln einen Baukasten vor, der die Planung von Strategiespielen vereinfacht.

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Von
  • Torsten Kleinz

"Die Spielmechanik ist Kern des Gameplay", erklärte Entwicklerlegende Ernest Adams am Dienstag auf der Game Developers Conference in Köln. Mit Hilfe des Projektes Machinations des Niederländers Joris Dormans demonstrierte er, wie man innerhalb von wenigen Minuten die Mechanik eines Weltraumspiels durchexerzieren und Änderungen im Ablauf einfach testen kann.

Jormans (links) und Adams (rechts) zeigen auf der GDC, wie schnell ein abstraktes Spiel zusammengestellt werden kann.

(Bild: Torsten Kleinz)

Beim Aufbau und Testen von Spielabläufen sei es immer ein Problem in der Entwicklung gewesen, diese Mechanik darzustellen und weiterzuentwickeln. Den Spielablauf auf Papier festzuhalten, sei zwar einfach und billig, jedoch bekomme der Entwickler so keinen richtigen Eindruck von den Effekten, von Feedback-Schleifen und den Abläufen. Software-Prototypen hingegen sei teuer und langsam zu realisieren. Die dritte Möglichkeit, Abläufe in Tabellenkalkulationen nachzubilden, sei zwar relativ einfach und schnell, dem Spieleentwickler aber eher fremd.

Deshalb sei er von dem Projekt des niederländischen Entwicklers Joris Dormans sofort begeistert gewesen, als er es vor zwei Jahren kennenlernte. Dormans forscht an der Universität von Amsterdam über Computerspiele und betätigt sich auch selbst als Entwickler. In den letzten Jahren hat er eine neue Formsprache entwickelt, um die Abläufe von Spielen zu abstrahieren und so vergleichbar zu machen. Er fing an mit dem Brettspiel Funkenschlag, dessen Abläufe er analysierte und in einer eigenen Notation abbildete. Später nahm er sich Spiele wie Tetris, StarCraft und sogar Sportarten wie Basketball vor.

StarCraft einmal anders: Joris Dormans abstrahiert Spielabläufe.

(Bild: Screenshot)

Aus der Abstrahierung vorhandener Spielabläufe entstand in der Forschungsarbeit ein Prototyping-Tool. Mit dem Framework können Entwickler einfach wie im Baukasten die verschiedenen Akteure, Ressourcen und Beziehungen untereinander zusammenklicken. Nach einem Klick auf "Run" können die Entwickler betrachten, wie sich das Spiel entwickelt. Im Workshop auf der GDC zeigte er mit Hilfe von Vorschlägen aus dem Publikum, wie schnell man sich damit ein Weltraum-Strategiespiel zusammenstellen kann, das neben einer ausgefeilten Ressourcenverwaltung auch Alien-Angriffe und fremde Planeten miteinbezieht. Das Tool steht Entwicklern kostenlos zur Verfügung. Adams und Dormans haben außerdem gemeinsam ein Buch veröffentlicht, das sich mit den Game Mechanics beschäftigt. (mho)