GDC: Unreal Engine 4 zeigt filmreife Render-Szenen in Echtzeit

Epics nächste Spiele-Engine erlaubt Spiel-Sequenzen, wie man sie bislang nur aus vorgerenderten Szenen kannte. Selbst einzelne Partikel bekommen eine Masse und können mit anderen Objekten kollidieren.

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Von
  • Roland Austinat

Auf der Game Developers Conference in San Francisco stellte Epic Games die neuesten Funktionen der Unreal Engine 4 für PCs, PS4 und die kommende Xbox vor. Vice President Mark Rein und Senior Technical Artist Alan Willard übernahmen die Präsentation im bis auf den letzten Stehplatz besetzten Vorführraum.

Düstere Sci-Fi-Spiele mit coolen Licht-Effekten sind die Spezialität der Unreal Engine 4.

(Bild: Epic Games)

In der Version 4 kommen bei der Darstellung von Lichtquellen sogenannte IES-Profile zum Einsatz. IES steht für die Illumination Engineering Society, einem Dachverband, der darin die Eigenschaften wie Farbton und Helligkeit einer Lichtquelle definiert. Mit einem Particle-Collision- beziehungsweise einem Particle-Lighting-System bekommen selbst kleinste Partikel eine Masse und werden zur aktiven Lichtquelle. Von einem Metallrohr auf dem Bildschirm, an dem ein Roboter Schweißarbeiten durchführte, sprühten hell leuchtende Funken hinunter, die ihrerseits die Umgebung erleuchten und teilweise vom Fußboden beziehungsweise einer Treppe abprallten. Screenspace Reflection demonstrierte Alan Willard mit Hilfe von kugelförmigen Testobjekten, überzogen mit Teppich-, Tapeten-, Gold- und Glastexturen. Beim Heranzoomen wurden selbst kleinste Unregelmäßigkeiten etwa in der Metalloberfläche sichtbar. In der Oberfläche spiegelte sich außerdem die Umgebung: eine Wasseroberfläche, in der sich wiederum die Testkugeln spiegeln.

Auch die Tools, mit denen Level-Designer Spiele bauen, werden ständig weiterentwickelt. Gegenstände im Objekt-Browser lassen sich jetzt frei drehen und bewegen, der Skript-Editor und Kismet-Nachfolger Blueprint illustriert mit erleuchteten Skript-Diagrammen, welche Funktionen die Engine gerade ausführt. Das simulierte Alan Willard mit einem kleinen Ballerspiel, in dem zwei Ufos aufeinander schossen. Je nach eingesetzter Waffe leuchten andere Pfade im Diagramm auf. Auf ähnliche Weise ermöglicht das Animationstool Persona, individuelle Regeln für Bewegungsübergänge zu definieren. Die modular aufgebaute und frei arrangierbare Benutzeroberfläche aller Engine-Tools wurde übrigens auch mit der Unreal Engine angefertigt – man könnte sie augenzwinkernd als ein Serious Game ansehen, mit dem man dann ein richtiges Spiel entwickelt.

Die neuen Funktionen demonstrierte Epic Games in einem Demo-Clip namens Infiltrator. "Es handelt sich hier nicht um eine Skybox mit Matte Painting – wir simulieren die komplette Welt", erklärt Alan Willard die letzte Einstellung des Clips und wechselt zum Beweis in die Drahtgitterdarstellung. Wii-U-Entwickler und -Besitzer werden nicht in den Genuss der Unreal Engine 4 kommen. Mark Rein antwortete mit einem kategorischen "Nein", lediglich die Unreal Engine 3 könne für Nintendos Konsole eingesetzt werden. (hag)