GDC Next: Disneys Open-Air-Adventures

In den VergnĂĽgungsparks des Unterhaltungskonzerns halten die Geo- und Meta-Spiele Einzug, mit denen die Besucher per Smartphone und Sammelkarten von Attraktion zu Attraktion geleitet werden.

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Von
  • Roland Austinat

Der ehemalige LucasArts-Adventure-Designer Jonathan Ackley und sein Programmiererkollege Chris Purvis entwickeln für Walt Disneys Vergnügungsparks interaktive Spiele mit sozialen Komponenten. Dazu gehören ein Agenten-Adventure und ein Fantasy-Rollenspiel, bei denen Mobiltelefone und intelligente Bilderkennungsmethoden zum Einsatz kommen. Doch egal, ob Kinofilm oder Vergnügungsparkattraktion: Alle müssen "Mickys zehn Gebote" befolgen, darunter "Versetze dich regelmäßig in die Schuhe deines Publikums", "Leite die Besucher mit großen Blickfängen von einem Bereich in den nächsten" und "Vermeide, die Besucher mit zu vielen Dingen gleichzeitig zu überfrachten", erläuterten die beiden Entwickler auf der GDC Next in Los Angeles.

Disney (5 Bilder)

In den Vergnügungsparks erhalten Besucher Sammelkarten, mit denen sie an virtuellen Protalen Zaubersprüche wirken können. (Bild: Roland Austinat)

Um Kindern etwas mehr Abwechslung in Disneys Epcot-Park in Florida zu bieten, entstand "Agent P's World Showcase Adventure": ein klassisches, nichtlineares Adventure mit zahlreichen Puzzeln. Besagter World Showcase ist der Teil des Parks, in dem landestypische Pavillons unter anderem aus China, Deutschland und Frankreich den Besuchern Einblicke in die weite Welt verschaffen. Mit einem Mobiltelefon bewaffnet werden Kinder hier zu Hauptdarstellern einer Geschichte, in deren Verlauf sie Schnabeltier Perry dabei helfen, dem finsteren Wissenschaftler Dr. Doofenshmirtz das Handwerk zu legen. "Kleine Kinder, die sonst wenig Einfluss auf ihre Umgebung haben, können mit dem Telefon zum Beispiel eine 'Unterwasserexplosion' auslösen", sagt Jonathan Ackley. "Es war rührend, wie ein kleines Mädchen vor Freude herumsprang und rief: 'Das habe ich gemacht!'"

"Die Leute waren so begeistert", sagt Chris Purvis, "selbst, wenn sie auf eine Station des Spiels warten mussten, störte das kaum einen – es war ihnen wichtig, selbst aktiv zu sein." Weil in Agent P's World Showcase Adventure bis zu 900 Personen gleichzeitig unterwegs sind, verfassten die Entwickler die sieben Mission mit bis zu zehn Unter-Events so, dass sie in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden können. "Ein MMO macht einfach einen neuen Server auf, doch wir können nicht einfach einen zweiten Vergnügungspark bauen", erläutert Jonathan Ackley.

Im deutlich umfangreicheren Rollenspiel "Sorcerers of the Magic Kingdom" bekommen Besucher der Disney World fünf zufällig ausgewählte Sammelkarten mit Zaubersprüchen ausgehändigt. Die halten sie dann an magischen Portalen empor und kämpfen so gegen die Schergen von Bösewicht Hades, der auf der Suche nach Splittern eines magischen Kristalls ist. Sorcerers sollte so abwechslungsreich sein, dass es nicht nur einmalige Besucher, sondern auch Dauergäste anspricht. Dafür sorgen neun Abenteuern mit bekannten Disney-Charakteren, 95 Minuten lange, eigens angefertigte Zeichentrickszenen ohne Textwüsten und 70 Zauber in drei Ausbaustufen inklusive. "Chris meinte: Das ist die dümmste Idee, die ich je gehört habe", erinnert sich Jonathan Ackley. "Doch wir haben die Begeisterungsfähigkeit der Spieler unterschätzt."

Bis heute entstehen rund um das im Februar 2012 eröffnete Spiel soziale Meta-Spiele. "Es gibt eine Gruppe erfahrener Spieler, die sich selbst die Sorcerer nennen und Karten an kleine Kinder verschenken", sagt Jonathan Ackley. "Je größer die Warteschlange vor einem Portal, desto begeisterter sind die Spieler, die dann beim Warten Tipps und sogar Karten tauschen. Andere verstecken Spielkarten im Park und hinterlassen Hinweise in eigens eingerichteten Facebook-Gruppen", ergänzt Chris Purvis. Über 1600 dieser Gruppen und knapp ein Dutzend Webseiten widmen sich bereits dem kostenlosen Rollenspiel.

Neben einem leichten Spielmodus, in dem sich jeder Gegner problemlos besiegen lässt, ergänzten die Entwickler es inzwischen um einen mittelschweren und harten Schwierigkeitsgrad, in dem sie bis zu zehn Stunden im Park unterwegs sind – und sogar verlieren können. "Selbst, wenn wir die Spieldauer auf 200 Stunden ausweiteten, gäbe es Fans, die diese Zeit investieren würden – wie in einem richtigen Computerspiel", sagt Jonathan Ackley. Wer etwas auf sich hält, kauft sich eins der offiziellen T-Shirts und trägt es beim nächsten Besuch. Das darauf abgedruckte Motiv wird dann von den Kameras in den Portalen erkannt und hievt automatisch alle Zauber des Spielers auf die höchste Stufe.

Das Fazit der Entwickler, die Anfang 2013 mit einem Piratenabenteuer um Captain Jack Sparrow ihr drittes Vergnügungsparkspiel starteten: "Mickys Gebote lassen sich vortrefflich auf Computerspiele übertragen", so Jonathan Ackley. Und: "Das Spielerlebnis ist um ein Vielfaches besser, wenn die Spieler eine schlagkräftige, positive Gemeinschaft bilden." Zu diesem Zweck lassen sich auch mehrere Zauber gleichzeitig wirken – so kann eine ganze Familie gemeinsam spielen. Manche Fans scannen inzwischen ihre Karten ein beziehungsweise laden sie aus dem Internet auf ihr Smartphone, um das dann vor die Zauberportale zu halten. Dabei sind sie erstaunlicherweise so ehrlich, dass sie nur die Karten benutzen, die sie auch selbst besitzen.

Was sind die größten Unterschiede zu traditionellen Computerspielen? "Das richtige Timing ist sehr wichtig", antwortet Jonathan Ackley. "Wir müssen wissen, wer wo wie viel Zeit verbringt und müssen aufpassen, dass sie zum Beispiel nicht in die abendliche Parade stolpern. Außerdem musste ich mir früher keine Gedanken über den mechanischen Verschleiß meiner Titel machen", so Ackley. "Das Spiel darf gleichzeitig nicht zu komplex sein, sondern muss sich in 30 Sekunden beschreiben lassen", fügt Purvis hinzu. "Fünf Minuten Erklärung sind fünf Minuten zu viel." (hag)