GDC: Controller und Anatomie-Kurse für die virtuelle Realität

Oculus gibt sich Mühe, Spiele-Entwicklern die Tücken der Simulatorkrankheit zu verdeutlichen. Sixense bastelt derweil am nächsten kabellosen VR-Controller.

In Pocket speichern vorlesen Druckansicht 7 Kommentare lesen
Lesezeit: 4 Min.

Zu seinen öffentlichen Auftritten im vergangenen Jahr peilte Oculus VR noch "Ende 2014" als Veröffentlichungsdatum für die Konsumer-Version der Oculus Rift an. In diesem Jahr ist davon auf der Game Developers Conference in San Francisco nichts mehr zu hören. Über einen Termin schweigt Oculus sich selbst auf konkrete Nachfrage aus. So wird es immer unwahrscheinlicher, dass die Verkaufsversion der Rift tatsächlich noch in diesem Jahr in den Handel kommt.

So soll die just angekündigte zweite Version des Entwickler-Kits (Development Kit 2, kurz DK2) noch nicht alle technischen Spezifikationen der finalen VR-Brille enthalten. Beispielweise soll die Bildwiederholrate von 75 Hz bei dem DK2 auf mindestens 85 Hz steigen. Auch bei der Latenz mach Oculus noch immer große Fortschritte. So soll es John Carmack mittels eines "Timewarp" genannten Tricks gelungen sein, die Latenz von 31 ms auf 20 ms bei dem DK2 zu senken. Dazu optimierte er unter anderem den Zeitpunkt, wann der Bewegungssensor für das nächste Bild ausgelesen wird, und integrierte neue Algorithmen, die die Kopfbewegungen des Spielers vorhersagen und somit die Verzögerung beim Rendern verringern.

Die größte Verbesserung der neuen Rift ist freilich, dass die einzelnen Frames auf dem OLED-Display bei Bewegungen nicht mehr verschmieren, weil sie weniger als 3 ms aufleuchten – 80 Prozent der Zeit bleibt das Display schwarz. Inzwischen denken die Entwickler auch über Peripherie nach und spendierten der DK2-Brille einen USB-Anschluss für ebensolche Gerätschaften.

Oculus Rift / Sixense Stem (5 Bilder)

Mit den kabellosen Stem-Controllern von Sixense sollen Spieler ihre Gliedmaßen präzise und ohne Drift in der Virtual Reality bewegen.

Doch der Teufel steckt bekanntlich im Detail, und so scheute sich Oculus nicht, eigene Forschung im Bereich der Anatomie zu betreiben und der Frage nach der Ursache für die Simulatorkrankheit weiter auf den Grund zu gehen. So klärte Tom Forsyth die Oculus-Developer über ein Phänomen namens "Vestibulo-Optical Reflex" auf, der dafür sorgt, dass die Augen Kopfbewegen automatisch ausgleichen, sobald sie ein Bewegungssignal vom Gleichgewichtsorgan bekommen. Diesen Reflex müsse man unter einer VR-Brille berücksichtigen, damit die Sicht bei Kopfdrehungen nicht verschwimmt, weil die Augen reflexartig einen anderen Punkt anvisieren.

Während Oculus diesem Problem mittlerweile beigekommen sei, sei ein anderes, scheinbar triviales Problem bislang ungelöst. So ließen sich Spieler im Sitzen schwer davon überzeugen, dass sie in der virtuellen Welt stehen und der Boden unter ihren Augen nicht bloß 1,20 m sondern 1,60 m von ihren Augen entfernt ist. Dem Problem sei beizukommen, wenn man sich zum Spielen auf einen Bar-Hocker setze, das sei aber nicht unbedingt eine Lösung für die Masse der Spieler. In jedem Fall sollten Entwickler die Intensität ihrer VR-Spiele herunterschrauben, um Spieler nicht zu überfordern, predigte Forsyth.

Oculus hat große Angst, dass sich Spieler von der Rift dauerhaft abwenden, wenn sie beim ersten Mal, wenn sie die Rift aufsetzen, ein schlechtes Erlebnis haben. Sie scheinen lieber mit dem Verkaufsstart der Konsumer-Version warten zu wollen, bis sie tatsächlich mit ausgereiften Spielen aufwarten können. "Better no experience than a bad experience", scheint hier die Devise zu sein. Das Startup kann es sich einfach nicht leisten, mit einem halbgaren Produkt auf den Markt zu kommen. Deshalb wird man wohl noch etwas länger warten müssen.

Immerhin gibt es erste Ansätze für einen speziellen VR-Controller, mit dem man seine Arme im virtuellen Raum bewegen kann. Sixense zeigte auf auf der GDC einen ersten Prototypen seines kommenden Stem-Controllers (nicht zu verwechseln mit dem Steam-Controller). Dabei handelt es sich um eine Weiterentwicklung der Hydra. Stem ermittelt die Position der Controller im Raum ebenfalls über Magnetfeldmessungen, allerdings kabellos. Zudem kann ein Sensor an der Rift auf dem Kopf platziert werden, damit Kopf und Hände nicht auseinander driften, wie man es mit der Hydra unweigerlich erlebt.

Sixense will Stem ab Juli 2014 vertreiben. Die Kosten sind allerdings höher als für die Rift selbst. 390 US-Dollar soll die Version mit drei Sensoren für den Kopf und zwei Hände kosten – im Vergleich zu Sonys Morpheus System, das mit einer PS4-Kamera und zwei Move-Controllern auskommt, ein stolzer Preis. Für Spiele-Entwickler bietet Sixense ein kostenloses Open-Source-SDK an. (hag)