Computerspiele: Valve treibt Preisgelder für DOTA-2-Turnier auf Rekordniveau

Cleverem Marketing über den Verkauf einer elektronischen Broschüre sei Dank, streiten heute Abend in Seattle zwei DOTA-2-Teams um das höchste Preisgeld, das je bei einem Profi-Turnier an Computerspieler ausgezahlt wurde.

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Wenn heute Abend um 18 Uhr (MESZ) in Seattle zwei fünfköpfige Final-Teams aus China (Vici Gaming und Newbee) um den Sieg im DOTA-2-Turnier "The International" antreten, spielen sie um eine Gewinnsumme von rund 5 Millionen Dollar. Das Verlierer-Team aus den fünf zu spielenden DOTA-2-Partien fliegt immerhin mit rund 1,5 Millionen Dollar nach Hause. Zuschauer können das Finale per Stream empfangen.

Das Online-Spiel DOTA 2 ist über Steam für Linux, Mac OS X und Windows erhältlich.

Der Ausrichter und Spielhersteller Valve Software hat die Preisgelder durch einen geschickten Marketing-Schachzug in Rekordhöhen getrieben, sodass inzwischen auch größere Medien von dem Turnier berichten. Valve verkauft eine elektronische Broschüre zu dem Turnier für 10 US-Dollar. "Das Kompendium" ist eine Art virtuelles Sammel-Album, in dem Fans unter anderem Bilder der Team-Spieler sammeln können, so wie man es früher mit Fußballern gemacht hat. Über den weiteren Kauf von Sammelpunkten können Kunden zudem virtuelle Gegenstände im Spiel freischalten. Je mehr Geld Valve über den Verkauf des Kompendiums einnimmt, desto mehr virtuelle Trophäen erhalten die Käufer.

Mittlerweile hat Valve über vier Millionen Exemplare der Online-Broschüre verkauft. Von dem Kaufpreis jedes Exemplars wandern 2,50 Dollar in den Siegprämientopf für das Turnier. Der ist inzwischen auf fast 11 Millionen US-Dollar angeschwollen und macht somit "The International" zum höchst dotierten Turnier für Computerspieler.

DOTA 2 ist ein actionreiches Echtzeit-Strategie-Spiel, in dem sich zwei Fünfer-Teams online mit magischen Fantasie-Figuren auf einem Spielfeld gegenüberstehen und versuchen müssen, die gegnerische Basis zu zerstören. Valve Software vermarktet es nach dem Free-To-Play-Konzept, bei dem Spieler zunächst kostenlos einsteigen, im Laufe des Spiels aber viel Geld für virtuelle Gegenstände ausgeben können. "Das Kompendium" verspricht Spielern beispielsweise eine Zeitersparnis mittels sogenannter Point-Booster.

Experten gehen davon aus, dass generell nur ein geringer einstelliger Prozentsatz der Spieler Geld für Free-to-Play-Titel bezahlt. Kritiker beklagen jedoch, dass das Free-to-Play-Konzept die wahren Kosten der Spiele verschleiert und die Spielmechaniken daraus ausgerichtet werden, den Spielern möglichst viel Geld aus der Tasche zu ziehen und Umsätze zu maximieren. So würden es manche Spieler kaum merken, wenn sie nach und nach drei bis vierstellige Beträge in einen Free-to-Play-Titel stecken. Hoch dotierte Turniere wie "The International" suggerierten zudem den meist jugendlichen Spielern, dass sie mit Computerspielen reich werden können, wenn sie nur genügend Zeit in ein Spiel investieren.

So zählte Riot Games, Hersteller des ebenfalls per Free-to-Play vermarkteten Action-Strategiespiels League of Legends, zu Jahresbegin 67 Millionen Spieler pro Monat, die ihm im vergangenen Jahr einen Umsatz von 624 Millionen US-Dollar bescherten. Valve ist mit DOTA 2, das erst im Juli 2013 offiziell startete, noch nicht so weit. Im Juni sollen aber immerhin schon über 9 Millionen Spieler das exklusiv über die Steam-Plattform vertriebene DOTA 2 zumindest einmal gestartet haben. Valve hofft nun, dass sich die Spielerzahlen angesichts der hochdotierten Turniere ebenfalls so gut entwickeln wie bei Riot Games.

Update: Inzwischen ist das Finale beendet. Das erst im Februar gegründete chinesische Team Newbee besiegte ViCi mit 3:1. DOTA-Spieler, die sich bei der Redaktion meldeten, betonten zudem, dass das Spiel im Wesentlichen über den Verkauf von kosmetischen Zusatzfunktionen finanziert werde und Valve keine Pay-To-Win-Mechanik eingebaut habe wie viele andere Free-to-Play-Spiele. Insofern sei es Spielern durchaus möglich, alle spielerisch relevanten Funktionen zu nutzen und gegen andere Spieler bestehen zu können, ohne Geld investieren zu müssen. Die finanziellen Aufwendungen seien vergleichsweise gering und stünden bei professionellen Spielern (und solchen, die es werden wollen) in keinem Verhältnis zum immensen zeitlichen Aufwand, um die komplexen Taktiken des Spiels zu erlernen. (hag)