GDC: Indie-Entwickler erwarten Goldrausch für Virtual-Reality-Spiele

Samsung verkauft für seine Gear VR nun auch erste VR-Programme. Ein Vergleich der Spieleplattformen zeigt Indie-Entwicklern, wo sie den höchsten Umsatz erwarten können.

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GDC: Indie-Entwickler erwarten Goldrausch für Virtual-Reality-Spiele

Für Samsungs Gear VR können Entwickler ab sofort auch Spiele und andere Software verkaufen.

(Bild: Heise)

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"Virtual Reality“ ist das neue Buzz-Word der Spiele-Branche und durfte natürlich auch am ersten Tag der Game Developers Conference in San Francisco auf dem Panel für Indie-Entwickler nicht fehlen. Es herrscht Goldgräber-Stimmung, denn die zahlreichen Hersteller der VR-Brillen und -Helme suchten händeringend Inhalte für ihre VR-Systeme.

So lobt VR-Primus Oculus eine Millionen US-Dollar für einen neuen Entwickler-Wettbewerb VR-Jam aus. Samsung, Hersteller des VR-Brillenadapters Gear VR für Smartphones, hat für seinen Android-Shop für VR-Software just eine Bezahloption eingerichtet. Somit können dort nun Entwickler von Virtuell-Reality-Programmen auch ganz reales Geld verdienen – das soll neue Studios anlocken.

Indie-Entwickler hoffen, dass VR deutlich beständiger wird als 3D. Neben Spielen sollen VR-Filme und -Webseiten der neuen Technik den Massenmarkt ebnen.

Noch genügt es, wenn man ein kleines Demoprogramm für VR auf die Beine stellt, um der Fan-Gemeinde aufzufallen. Doch die Konkurrenz wachst ständig, und so muss man sich immer Neues einfallen lassen. Beim Drang zu Experimenten, etwa mit VR-Filmen oder VR-Webseiten, muss man als VR-Pioneer hart im nehmen sein und darf sich durch kleinere Rückschläge nicht entmutigen lassen.

"Wenn ich zu viel probiere, kann es schon mal sein, dass mir unter der VR-Brille übel wird. Dann kann ich den Tag nicht weiter arbeiten", erklärt Holden Link, Indie-Entwickler von Turbo Button. Er und seine Kollegin Vi Hart suchen derzeit nach neuen Eingabegeräten, die besser funktionieren als ein Gamepad. Eigentlich wollten viele Spieler ihre eigenen Hände in der VR-Umgebung nutzen, doch bis die Technik dazu reif sei, müsse man sich mit Abstraktionen begnügen.

Schon jetzt tummeln sich mit Oculus, Samsung, Sony, Valve, HTC und Razer zahlreiche Anbieter auf dem VR-Markt. Die erste Generation der Konsumer-Brillen erwarten die Entwickler zum Jahresende. Doch anfangs wird die Zahl der Geräte noch zu klein sein, sodass Software-Entwickler lediglich ihre normalen Spiele für VR-Systeme portieren.

Dabei reicht es heutzutage nicht mehr aus, mit einem Spiel nur eine Plattform zu bedienen. Gerade als Indie-Entwickler muss man sein Spiel möglichst breit streuen und hoffen, dass ein einflussreicher Channel-Betreiber auf YouTube oder Twitch das Spiel seinen Followern schmackhaft macht. Die Lets-Player der Video-Kanäle haben den alt hergebrachten Spiele-Journalisten in punkto Werbewirksamkeit schon lange den Rang abgelaufen.

Wie sich die Verkaufszahlen auf den bisherigen Plattformen für kleine Indie-Entwickler darstellen, hat Mike Rose untersucht. Der Redakteur des US-Magazins Gamasutra und neuerdings auch selbst Spiele-Entwickler bei Tiny Build Games startete eine Umfrage unter Indie-Entwicklern und trug für die GDC Zahlen der wichtigsten Plattformen zusammen.

Mike Rose verglich Spieleplattformen im Hinblick auf ihre Verkaufserlöse für Indie-Entwickler.

Demnach war im vergangenen Jahr Steam die wichtigste Veröffentlichungs-Plattform für Indie-Entwickler, die rasant wächst. Von den derzeit auf Steam erhältlichen 4500 Spielen wurden allein im Vergangenen Jahr 1850 Titel veröffentlicht. Für dieses Jahr erwartet Rose 2500 neue Titel – 7 pro Tag.

Doch wer hier auffällt und von Valve für die Saison-Sales ausgewählt wird, kann zwischen 100.000 bis zu 3 Millionen Stück verkaufen. Selbst unfertige Titel, sogenannte Early-Access-Programme wie "The Long Dark", hätten in den ersten fünf Monaten bereits über 300.000 Exemplare verkauft. Und das, obwohl das Open-World-Spiel erst zum Ende des Jahres mit der Veröffentlichung einer Solo-Kampagne seinen Beta-Status offiziell beenden will.

Von den Stückzahlen her könnten Indie-Entwickler auf iOS zwar ähnliche Höhen erreichen, auf Apples mobiler Plattform fielen die Margen jedoch deutlich niedriger aus. Immerhin habe iOS gegenüber Android bei Indie-Spielen weiterhin die Nase vorn.

So generierten die von Rose befragten Entwickler rund zwei Drittel ihrer Mobil-Umsätze unter iOS, unter Android aufgrund der größeren Software-Piraterie lediglich ein Drittel. Allerdings werde es zunehmend schwieriger, auf diesen Mobilplattformen überhaupt aufzufallen. Laut Rose würden unter iOS täglich (!) 500 neue Spiele veröffentlicht; auf Android seien es 250.

Deutlich bessere Chancen, nicht in der Ramschflut unterzugehen, sieht Rose auf den Spielkonsolen. Die lukrativste Plattform sei hier Sonys PS4, für die 2014 immerhin 60 Indie-Titel erschienen. Dank der mittlerweile 19 Millionen verkauften PS4-Konsolen hätten die erfolgreichsten Indie-Titel rund 200.000 Exemplare absetzen können.

Deutlich schlechter sähe es auf der Xbox One aus, die bei den Hardware-Verkäufen gerade einmal auf 10 Millionen Geräte komme und im vergangenen Jahr lediglich 20 Indie-Veröffentlichungen zählte. Für Verkaufszahlen gäbe es laut Rose noch zu wenige belastbare Daten, aber als Indie-Entwickler könne man bereits froh sein, wenn man auf der Xbox One mehr als 20.000 Exemplare verkaufe. Damit rangiere Microsofts Spiele-Konsole im Ranking der Indie-Entwickler sogar noch hinter Nintendos Wii U, für die im vergangenen Jahr immerhin 80 Indie-Spiele veröffentlicht wurden, von denen sich die erfolgreichsten etwa 60.000 mal verkauften. (hag)