AMD beerdigt 3D-Schnittstelle Mantle 1.0 und empfiehlt DirectX 12 und Vulkan

AMD-Vizepräsident Raja Koduri empfiehlt Entwicklern, die Funktionen von Mantle 1.0 nutzen wollen, auf DirectX 12 oder Vulkan umzuschwenken.

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AMD stellt Entwicklung an 3D-Schnittstelle Mantle 1.0 ein
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AMD stellt die Entwicklung der jetzigen 3D-Programmierschnittstelle Mantle 1.0 anscheinend ein. Dies geht aus einem Blog-Beitrag von AMDs Vice President Raja Koduri hervor, der vom PR-Manager Robert Hallock veröffentlicht wurde. Koduri empfiehlt Entwicklern, die die Funktionen von Mantle 1.0 nutzen wollen, stattdessen besser DirectX 12 oder GLNext/Vulkan zu verwenden.

AMD erklärt außerdem, dass das Mantle SDK für registrierte Entwickler weiterhin erhältlich sein werde. Ein öffentlich verfügbares SDK für Mantle wird AMD allerdings nicht mehr herausbringen. Partner, die Mantle für künftige Projekte verwenden, etwa Battlefield Hardline, werde man weiterhin unterstützen. Außerdem werde man im März noch einen Programming Guide veröffentlichen.

Raja Koduri hat AMDs 3D-Schnittstelle Mantle im September 2013 auf Hawaii angekündigt. Koduri wechselte erst fünf Monate zuvor von Apple zurück zu AMD. Gegenüber c't erklärte Koduri damals, dass eines seiner großen Ziele sei, die Entwicklung zu beschleunigen und die 3D-Performance maßgeblich zu erhöhen.

Mantle und DirectX 12 sind laut einer Futuremark-Schätzung gleich schnell. Für Entwickler gibt es damit keinen Grund, auf das AMD-exklusive Mantle zu setzen.

(Bild: AMD)

Mantle befand sich zu dieser Zeit schon seit Jahren in Entwicklung, wie aus einem c't-Interview mit Johan Andersson hervorgeht. In Anbetracht der starken Konkurrenz von Microsoft (DirectX 12) und der neuen plattformübergreifenden 3D-Schnittstelle Vulkan (alias GLNext) ist es denkbar, dass AMD für seine 3D-API Mantle keine Erfolgschancen mehr sieht. Schließlich sollen DirectX 12 und Vulkan genau jene Low-Level-Optimierungen und Vorteile bieten, die Mantle auszeichnen.

Mantle sollte die Entwicklung auf verschiedenen Hardware-Plattformen vereinfachen und mehr Leistung aus Hauptprozessoren und Grafikkarten quetschen, als es Direct3D 11 gelingt; vielmehr: Mantle sollte die schnellste 3D-Schnittstelle werden. Durch den hardwarenahen Zugriff (Low Level) sind mit Mantle mehr Draw Calls möglich als über DirectX 11, was Spiele auf langsamen CPUs beschleunigt. Mantle reduziert im Vergleich zu Direct3D 11 unter anderem den Grafiktreiber-Overhead und den Speicherbedarf, gestaltet die parallele Verarbeitung von Threads effizienter und vereinfacht das Management von API-Ressourcen. Doch DirectX 12 und Vulkan verfolgen ähnliche (Low-Level-)Ansätze, weshalb es durchaus möglich ist, dass bei AMD ein Umdenken stattgefunden hat.

Epic-Mitgründer Mark Rein erteilte Mantle im August 2014 eine klare Absage. Man brauche es nicht, Direct3D 12 sei hardwarenah genug.

(Bild: Martin Fischer / c't)

AMD hat Mantle bis zum heutigen Tag nicht für Grafikeinheiten von Intel und Nvidia geöffnet. Dabei hielt AMD im dritten Quartal 2014 einen Grafikkarten-Marktanteil von nur 28 Prozent. Die Zahl der Mantle-Spiele ist folglich überschaubar. Die wichtigsten Titel sind Battlefield 4, Thief und Civilization Beyond Earth.

Epic-Mitgründer und Branchen-Schwergewicht Mark Rein, unter anderem verantwortlich für die Unreal Engine 4, erteilte Mantle schon im August 2014 eine Absage. Gegenüber c't erklärte er: "Ich glaube nicht, das wir das auf Windows brauchen." Direct3D 12 sei hardwarenah genug.

Raja Koduri will sich am Donnerstag auf der Game Developers Conference noch genauer zu Mantle und der Zukunft der PC-Grafik äußern. (mfi)