Virtuelle Kettensäge

"Mixed-Reality-Umgebungen sind nicht nur reine Spielerei", sagt die Fraunhofer-Gesellschaft – und das glauben wir gerne. Wer virtuelle Kettensägen baut, der schafft auch noch ganz andere Sachen.

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Es gibt immer wieder Wissenschaftler, bei denen ich mich ernsthaft fragen muss, ob sie noch nie mit adoleszierenden Jugendlichen zu tun hatten: Vertreter dieser Subgrupppe haben jetzt ein wirklich tolles Spielzeug entwickelt: Die virtuelle Kettensäge. Kein Scherz: "Sie sieht aus wie eine Kettensäge. Sie fühlt sich an wie eine Kettensäge... Die tosende Säge in der Hand, setzt der Nutzer das reale Werkzeug-Schwert auf einem Plexiglasstamm an, der vor ihm steht. Auf einer Projektionsleinwand hinter dem Plexiglasstamm sieht der Anwender stattdessen einen Sägebock inmitten eines idyllischen Bauernhofs. Hier erkennt er, wie sich das Kettenblatt durch den Baumstamm sägt, während er mit seinen Händen den Widerstand des Kiefernholzes und das Vibrieren der Säge spürt."

"Vollkommen gefühlsecht wird die Cybersaw durch weitere Extras" heißt es in der Presseerklärung. Doch doch, die haben wirklich "gefühlsecht" geschrieben – da steckt schon der richtige Spirit dahinter. Das muss schwer in der Hand liegen, das Gerät, laut dröhnen und vibrieren – "in dem Werkzeug haben die Forscher Motor und Vergaser durch Elektronik und Vibrationsmotoren ersetzt. So fühlt sich die Säge in der Hand wie ein real sägendes Gerät an." Das ist doch mal lebensnahe Wissenschaft.

"Mixed-Reality-Umgebungen sind nicht nur reine Spielerei", heißt es weiter – und das glauben wir gerne. "Außerdem arbeiten die Forscher an der Entwicklung von medizinischen Simulationsumgebungen, in denen Mediziner den Umgang mit Endoskopen üben können. So tauchen diese nicht nur optisch in einen virtuellen Körper ein, sondern spüren beispielsweise auch, wenn sie an eine Gefäßwand stoßen".

Idyllischer Bauernhof, medizinische Anwendungen? Wer sein VR-Spielzeug so blutvoll und lebensnah anpreist, darf sich nicht wundern, wenn das Ding in kürzester Zeit von kreativen Geistern in ein Ego-Shooter-Szenario integriert wird – vielleicht sollten die Fraunhofer-Forscher mit dem Teil auf der Games Convention in Leipzig antreten. Das macht doch gleich viel mehr Atmosphäre, als so eine billige Light-Gun im Spielsalon.

Wer mir jetzt Gewaltverherrlichung unterstellen will, den verweise ich (ausnahmsweise) an dieser Stelle auf das Geburtstagständchen, das der Kollege Mark Lederer dem Genre kürzlich in Telepolis dargebracht hat. Fast beiläufig bringt er am Schluss des Textes ein Argument, dass leider viel zu selten auftaucht, dafür aber umso wahrer ist: "Ob sich beim Spielen von First-Person-Shootern ein Schräubchen lockert oder nur ein bestehender Riss in der Psyche vorbelasteter Ausnahmepersonen verstärkt wird, ist nicht offiziell bewiesen. Aus jüngsten Studien weiß man jedoch, dass nicht die Gewalteffekte motivierend wirken, sondern, wie z.B. e-Sportler der [extern] World Cyber Games oder der [extern] Electronic Sports League beschreiben, ausschließlich das Kräftemessen..." (wst)