Warum Spieler bestimmte Titel lieben und von Destiny enttäuscht waren
Jason VandenBerghe, Creative Director bei UbiSoft, zeigte ein Modell zur Spielermotivation, das voraussagen können soll, welche Spieler sich von bestimmten Spielen angesprochen fühlen. Nebenbei liefert es eine Erklärung für die Enttäuschung über Destiny.
In der Mitte eines Taste-Map-Quadranten sitze zwar das größte Publikum, aber die 5 Prozent an den Rändern hätten laut VandenBerghe den größten Einfluss auf die Meinung.
In seinem gewohnt unterhaltsamen Vortrag „Engines of Play: Towards a universal Model of Player Motivation“ im Rahmen der GDC zeigte VandenBerghe, wie sogenannte Taste Maps voraussagen können, welche Spiele den Geschmack bestimmter Spielertypen Treffen. Die Maps sind in vier Quadranten aufgeteilt (siehe Bild), wobei jeder Quadrant wiederum zwei als Koordinatensystem angeordnete, gegensätzliche Facettenpaare berücksichtigt. Über jedes Facettenpaar lässt sich eine Kurve mit Normalverteilung legen: Innen tummelt sich der Mainstream, am Rand finden sich die Enthusiasten. Pro Quadrant ergibt sich eine Matrix aus 36 Kästchen; am Ende liefern alle 144 Kästchen zusammen die Taste Map.
Für Spieleentwickler sei es auf den ersten Blick verlockend, auf den mittleren Bereich zu zielen, um möglichst viele Spieler abzuholen – doch das greife zu kurz. Am Ende seien es die äußeren fünf Prozent der Spieler, die mit ihrem Enthusiasmus für ein Spiel trommelten – oder deren negative Meinung den Erfolg verhindere.
Das sei bei Destiny passiert, vermutet VandenBerghe, der sich selbst als leidenschaftlichen Destiny-Spieler bezeichnet: Viele Gamer hätten ein Halo-MMORPG erwartet. Wie die Taste-Map von Destiny zeige, richtete sich das Spiel letztlich an eine etwas andere Gruppe. Speziell der Bereich "Work" ist stärker ausgeprägt, was sich im typischen Grinding äußere und nicht zum schnellen Spiel-Stil von Halo passe. Diese Abweichung habe zur Enttäuschung geführt. (bkr)