CES 2016: Dolbys 3D-Sound für Virtual Reality ausprobiert

Dolby präsentiert auf der CES hinter verschlossenen Türen sein 3D-Soundsystem für Virtual Reality. heise online hatte die Gelegenheit zu einem Hands-on.

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CES 2016: Dolbys 3D-Sound für VR ausprobiert

(Bild: Nico Jurran / heise online)

Lesezeit: 4 Min.
Von
  • Nico Jurran

Für ein überzeugendes Virtual-Reality-Erlebnis reicht es nicht, sich einfach nur eine VR-Brille aufzusetzen. Man benötigt auch ein Soundsystem, das einen akustisch in die virtuelle Realität versetzt. Diese Meinung vertritt zumindest Dolby – und hat mit "Dolby Atmos for VR" schon eine passende Lösung in der Pipeline.

Konkret sind es zwei Ansätze – zum einen für Smartphones in Cardboards und für Samsungs Gear VR, zum anderen für VR-Brillen wie die Oculus Rift. Während beim mobilen VR-Atmos Kopfhörer genutzt werden, läuft die stationäre Lösung über (bereits verfügbare) Audio/Video-Receiver mit Dolby-Atmos-Decoder samt passender Boxensets.

Beide Systeme sind rein in Software realisiert und befinden sich derzeit noch im Beta-Stadium. Die Mobil-Lösung ist laut Dolby für Android, iOS und eben Samsung Gear VR fertig, die stationäre Variante für Windows-PCs. Als Partner holte Dolby das Start-up Jaunt mit ins Boot, dass durch VR-Reportagen bekannt wurde. Bei der stationären Lösung läuft der VR-Player auf einem Rechner, der per HDMI mit einem Atmos-Receiver verbunden ist; als Codec kommt dabei Dolby Digital Plus zum Einsatz.

Dolby Atmos ist als objektbasiertes Audiosystem bereits in Kinos und mittlerweile auch in manchen Wohnzimmern im Einsatz. Dort geht es vor allem darum, zusätzliche Tonkanäle generiert werden, die beispielsweise über Deckenlautsprecher wiedergegeben werden.

Beim mobilen VR-Atmos nutzt Dolby nun den objektbasierten Ansatz, Geräusche passend zu dem Geschehen in der VR-Welt rund um den Kopf des Zuschauers zu platzieren – und zwar in Echtzeit und in Verbindung mit dem Headtracking des VR-Systems, sodass sich die Geräusche passend mitbewegen, wenn man als Anwender den Kopf bewegt. Musik und die Stimme eines Erzählers kann währenddessen die ganze Zeit raumfüllend erschallen.

Das stationäre VR-Atmos nutzt indes kein Headtracking. Es wird praktisch nur die VR-Brille in Richtung des Fernsehers ausgerichtet, danach spielt die Atmos-Anlage hinsichtlich der Geräuschquellen automatisch korrekt auf. Der einzige Vorteil ist damit praktisch, dass gute Lautsprecher hier für einen ordentliche 3D-Sound sorgen – während sich mehrere Personen mit VR-Brillen weiterhin miteinander unterhalten können.

In der Dolby-Demo auf der CES bekommt man neben einer Samsung Gear VR einen gewöhnlichen Kopfhörer aufgesetzt. Als Demo lief dann ein VR-Reportage über Nepal, sowie ein Mitschnitt eines Paul-McCartney-Konzerts. Die Clips zeigten beeindruckend, was VR-Atmos leistet: Objekte werden akustisch präzise im Raum platziert – sowohl auf "Ohrhöhe" rund um den Kopf als auch in der Höhe.

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Tauben flogen in einer Nepal-Szene hörbar über meinen Kopf, in einer anderen stiefelt ein Protagonist neben mir durch den Schnee – und rückte (auch) akustisch vor meine Augen, als ich den Kopf drehte. Alle Geräusche bewegten sich dabei korrekt und ohne spürbare Verzögerung durch den virtuellen Raum.

Interessant war aber vor allem ein Moment, als ein Protagonist links hinter mit zu sprechen begann. Instinktiv reißt man den Kopf herum – worauf der Mann optisch und akustisch ins Blick- beziehungsweise Hörfeld rückt. Laut Dolby sollen Filmemacher auf diese Weise künftig Zuschauer etwa durch VR-Filme leiten können.

Beim Paul-McCartney-Konzertmitschnitt, den Dolby für die Demo des stationären Atmos-VR benutzte, stand man mal direkt auf, mal seitlich neben der Bühne. Gesang, Schlagzeug und Zuschauer waren akustisch korrekt positioniert. Dank der Atmos-Anlage konnte man zudem das Konzert in bester Tonqualität genießen.

Atmos-VR ist nicht der einzige Ansatz auf dem Gebiet, vor allem mit der mobilen Lösung hat Dolby aber nach dem ersten Eindruck ein konkurrenzfähiges 3D-Soundsystem für virtuelle Realitäten geschaffen: Die akustische Täuschung war tatsächlich in den Demos perfekt und half, dass man sich komplett in der virtuellen Welt verlor. (nij)