GDC: Fünf VR-Weltenbauer plaudern aus dem Nähkästchen

HTC bringt die Vive, Oculus die Rift, Sony will mit der Playstation VR nachziehen – über die Chancen und Herausforderungen virtueller Welten tauschten sich auf der Game Developers Conference 2016 fünf Entwickler aus.

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HTC Vive: Fünf VR-Weltenbauer plaudern aus dem Nähkästchen

(Bild: The Void)

Lesezeit: 9 Min.
Von
  • Roland Austinat
Inhaltsverzeichnis

Die VR-Brille HTC Vive, die den Hype um Virtual Reality neu angefacht hat, wurde genau vor einem Jahr vorgestellt. Das Besondere an der VR-Technik der Vive: Das System spannt mit zwei Laser-Emittern einen VR-Raum auf, in dem Benutzer mit VR-Brille von allen Seiten erfasst werden und in der sie sich frei umherbewegen können. Wer an Launch-Titeln für die in gut drei Wochen erscheinende Vive arbeitet, ist deshalb nicht nur Designer, sondern auch Vermittler einer neuen Technik. Fünf Entwickler, die seit einem Jahr an VR-Anwendungen arbeiten, tauschten auf der Game Developers Conference ihre Erfahrungen aus.

"Was passiert, wenn jemand seine VR-Brille stolz Freunden vorführt, aber nicht richtig erklärt, wie man diese steuert?" fragt sich Patrick Hackett, der bei Google am VR-Malprogramm Tilt Brush arbeitet. Alex Schwarz' von den Owlchemy Labs glaubt, "es kommt auf die Reihenfolge an, in der man VR-Erfahrungen erlebt. Idealerweise spielt man ein eher passives Abenteuer wie theBlu bevor man sich an unserem Job Simulator. versucht" Doch selbst dann ist nicht alles in Butter, wie Scott Stephan von WEVR weiß: "Wer erstmals in VR-Welten eintaucht, findet es fast seltsam, darin existierende Dinge zu berühren. Es ist nicht leicht, Neueinsteiger dazu zu ermuntern."

Zum Auftakt der diesjährigen Game Developers Conference tauschten sich Scott Stephan, Tyler Hurd (verdeckt), Patrick Hackett, Alex Schwarz und Curtis Hickman (v.l.n.r.) über ihre Erfahrungen mit VR-Design für das HTC Vive aus.

(Bild: Roland Austinat/c't)

Ein anderes Problem ist dagegen gar keins zu sein: "Wie verhindern wir, dass Leute durch VR-Objekte hindurchlaufen können?" fragt Stephan, dessen Team mit theBlu bekannt wurde. "Gar nicht – denn das passiert in der Regel nicht. Wir hatten eine Demo mit einer großen Statue, um die fast alle Nutzer herumgelaufen oder unter der sie hindurchgekrochen sind. Wir mussten allerdings aufpassen, dass die Fische in theBlu nicht durch unsere Gesichter geschwommen sind."

Curtis Hickman, dessen Firma The Void große, mit physikalischen Objekten gespickte VR-Erlebnisse per Laptop-Rucksack ermöglicht, kann sich über mangelnde Erkundungsbereitschaft seiner Spieler nicht beschweren. "Wir müssen ihnen sagen, dass sie nicht herumspringen oder auf Gegenstände steigen sollten. In einer Höhle hatten wir eine Dame, die an einem Vorsprung stand, von dem aus man sich normalerweise nach oben hangelt. Was hat sie gemacht? Sie ist mit dem Kopf zuerst hinabgesprungen." Autsch.

Scott Stephan verwundert das nicht: "Wir nutzen zwar die X- und Z-Achsen, doch die Y-Achse kommt nur sparsam zum Einsatz. Kaum jemand legt sich beispielsweise in theBlu auf das Deck des versunkenen Schiffs, um das Geschehen über sich zu bestaunen. In einer frühen Valve-Demo musste man sich unter einem dampfenden Rohr hinwegducken – so etwas gibt es viel zu selten." Alex Schwarz stimmt zu: "In Budget Cuts habe ich mich flach auf den Bauch gelegt und sah dann vom Dachsparren auf den Fußboden herab. Von dort habe ich dann mit einer Armbrust auf jemanden unter mir geschossen. Sich auf den Boden zu legen ist großartig in VR."

Software für die HTC Vive (14 Bilder)

Zur Vive mitgelieferter Launch-Titel Fantastic Contraption: Das Tüftelspiel bietet nicht nur eine wunderschöne Bonbon-Welt, sondern auch eine extrem gelungene Hand-Steuerung.
(Bild: c't)

Manche VR-Erfahrungen sind nichts für schwache Nerven – und schon gar nichts für Menschen mit Phobien. Die simulierten Welten wirken so täuschend echt, dass sie Ängste auslösen können. Das passiert sogar im friedlichen Unterwassererkundungsabenteuer theBlu: "Zwei Prozent unserer Spieler haben sich mit den Worten 'Ich kann nicht atmen!' die Maske vom Gesicht gezogen", sagt Scott Stephan. Curtis Hickman erinnert sich an Personen, die nach der Hälfte der Zeit den Helm abgenommen und aus der Simulation spaziert sind. Von gruseligen Inhalten ganz zu schweigen – die rücken den VR-Nutzern stärker auf die Pelle als im Kino oder TV.

"Wir haben uns dafür entschieden, dass Monster nicht größer als ein kleiner Hund sein dürfen", lautet Stephans Lösungsansatz. "Es ist viel einfacher, Leuten Angst einzujagen, als einen wohligen Grusel auszulösen." Andererseits spiegelt die VR-Welt auch die Fähigkeiten der Nutzer wieder. "Wer weiß, wie man im richtigen Leben jongliert, kann das auch in der virtuellen Wirklichkeit", merkt Alex Schwarz an. Allerdings müssen dann auch alle Objekte physikalisch korrekt modelliert sein: "Wenn man einen Gegenstand wirft, der dann wie ein Stein zu Boden fällt, ist das eine sehr enttäuschende Erfahrung", so Scott Stephan.

Wie lassen sich Spielern in einer VR-Welt Informationen wie die Gesundheits- oder Munitionsreserven vermitteln? Nach Alex Schwarz' Dafürhalten ist das fast schon eine falsche Frage: "Wir sollten in einem neuen Medium keine althergebrachten Methoden verwenden, sondern neue Dinge erfinden." Scott Stephan stimmt zu: "Derzeit gibt es nicht sehr viele komplizierte Spielmechaniken, und noch haben VR-Spiele in dieser Hinsicht keine Paradigmen belegt. Das wird sich aber ändern." Schwarz löst es bis dahin spielerisch: "Wir entwickeln Wege, alle notwendigen Infos in der Nähe des Gesichts unterzubringen. Job Simulator beendet man beispielsweise, indem man einen Burrito isst."

Curtis Hickman von The Void setzt auf eine indirekte Darstellung: "Wir können solche Informationen auf Wänden, einer Waffe oder der virtuellen Umgebung platzieren, die so Teil des Spiels werden." Etwas lakonisch mutet der Kommentar von Tyler Hurd an, der als unabhängiger Animator und Grafiker arbeitet: "In meinen Spielen gibt es keine Interaktivität. Ich mag keine Knöpfe und Texte – die Spieler können sich stattdessen auf unterschiedliche Weisen umschauen."

HTC Vive Pre im c't-Fotostudio (7 Bilder)

Die HTC Vive hat Fresnel-Linsen eingebaut, die für ein tolles Bild sorgen - aber in einigen dunklen Szenen kann man dennoch das typische Ring-Muster wahrnehmen.
(Bild: c't)

HTC, Oculus und Sony setzen allesamt auf VR-Controller, die beim Bewegen durch die Spielwelt und beim Manipulieren von Objekten helfen sollen. Wichtig ist dabei, dass die Bewegung der realen Hände so gut wie möglich nachgebildet wird, um ein besseres Eintauchen in die VR-Umgebung zu ermöglichen. "Wenn man eine solche Interaktivität erst einmal erlebt hat, wird niemand mehr davon ablassen wollen", ist sich Alex Schwarz sicher.

"Bei uns ist es fast anders herum", sagt Curtis Hickman. "Wir wollen unsere virtuelle Welt mit so vielen realen Gegenständen wie möglich bevölkern. Sonst sind die Spieler enttäuscht, wenn sie zwar eine Fackel greifen und anzünden, aber mit einer an der Wand lehnenden Schaufel nichts anfangen können." Pure Dekorationsobjekte, wie sie heute noch zu hunderten und tausenden in Spielen auftauchen, haben in VR nach Meinung der Entwickler nichts zu suchen. "Verpasst jemand einer Tür eine Klinke, dann sollte die sich auch herunterdrücken lassen", findet Alex Schwarz. "Sonst fühlt man sich wie ein Kind, dem jemand ein Spielzeug vor die Nase hält, das es aber nicht anfassen darf."

Das gilt auch für VR-Lebewesen. "Manche unserer Spieler möchten einen Fisch anfassen, der ihnen entgegenschwimmt. Sie stupsen einen Wal an, der an ihnen vorbei schwimmt. Doch wenn der dann keine Miene verzieht ... Was man berühren kann, sollte darauf reagieren." Alex Schwarz fasst diese Dilemma so zusammen: "Auf unserer Bug-Liste stehen keine Bugs, sondern Dinge, die ein Mensch so auch im echten Leben probieren würde."

Noch gibt es viel zu tun bei der Erschaffung virtueller Welten. Ein Experimentierfeld sind Spiele für mehrere Personen. The Void bietet schon jetzt Abenteuer für ein halbes Dutzend und mehr Spieler – und geht dabei sehr gewitzt vor. "In einer Szene laufen beispielsweise zwei Personen hintereinander. Wir klonen den Vordermann, lassen den Klon dann links abbiegen und der zweite Spieler folgt diesem nichtsahnend", sagt Curtis Hickman. "Und mit diesem Klon können wir dann machen, was wir wollen – ihn etwa auf dramatische Weise ums Leben kommen lassen ..."

In herkömmlichen Wohnungen, deren Mobiliar eingescannt wird und das dann Rollen im Spiel übernimmt, sieht Alex Schwarz jedoch nur eine Person pro VR-Cave. Scott Stephan stimmt ihm zu: "Wir müssen auch irgendwie Hunde tracken. Ich stolpere ständig über meinen, wenn ich die VR-Brille aufhabe." Auch der gute Ton ist noch eine große Baustelle. "Wir brauchen besser Tonroutinen, um den Ohren unterschiedlich bearbeitete Klänge zu liefern – das läuft oft noch gar nicht oder klaut zu viel Rechenzeit", klagt Alex Schwarz.

Was in Spielen normal ist, in einer VR-Welt aber nicht richtig funktioniert: Musik, die ohne ersichtliche Tonquelle erklingt. Besser, man sieht in der VR-Umgebung einen Lautsprecher oder ein Radio. Oder man geht wie so oft ganz neue Wege: "Warum müssen wir überhaupt Musik hören?" fragt Curtis Hickman. "Ist der Soundtrack des Lebens nicht spannend genug?"

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(mho)