Playstation VR: Solides Headset mit Tracking-Mängeln

Software hui, Hardware ein kleines bisschen pfui: Die Playstation VR kann in Sachen Bildqualität und Tracking nicht mit der Konkurrenz mithalten. Dafür lockt aber ein deutlich günstigerer Preis.

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Playstation VR: Solides Headset mit Tracking-Mängeln
Lesezeit: 5 Min.
Von
  • Jan-Keno Janssen
Inhaltsverzeichnis

Mit einem Preis von 399 Euro sowie einem extrem umfangreichen und hochwertigen Spieleaufgebot ist die Playstation VR ein ernstzunehmender Konkurrent für Oculus Rift und HTC Vive. Dabei ist die Sony-Hardware den Mitbewerber-Brillen in vielen Belangen klar unterlegen.

So zeigt das PSVR-Display mit 960 × 1080 Pixeln pro Auge weniger Bildpunkte als Rift und Vive (1080 × 1200 Pixel pro Auge). In der Praxis macht sich das in sichtbaren Treppenstufen bemerkbar. Positiv jedoch: Die Sony-Brille verwendet ein OLED-Panel mit konventioneller RGB-Pixelstruktur, während Rift und Vive OLEDs mit einer unterschiedlichen Anzahl von Farb-Subpixeln (Pentile-Matrix) eingebaut haben. Das Resultat: Bei der PSVR ist die Pixelstruktur mit bloßem Auge fast nicht erkennbar, während das "Fliegengitter" vor allem bei der HTC Vive bei genauem Hinschauen sichtbar ist. Die Farb- und Schwarzdarstellung der PSVR gefiel uns in unserer ausführlichen Probespiel-Session ebenfalls sehr gut.

Obendrein trägt sich die PSVR sehr angenehm. Sie ist mit 610 Gramm zwar schwerer als die Oculus Rift – da das Gewicht aber nicht auf dem Gesicht, sondern auf dem Hinterkopf lastet, störte uns das nicht. Das Auf- und Absetzen funktioniert ebenfalls sehr bequem, und zwar auch bei Brillenträgern. Einstellbar ist lediglich der Abstand zwischen Augen und Linsen, der Pupillenabstand lässt sich nicht justieren. Genau wie Vive und Rift bietet PSVR keine Dioptrienkorrektur.

Playstation VR im Hands-on (9 Bilder)

Das Playstation-VR-Headset funktioniert anders als Oculus Rift und HTC Vive: Bei der Sony-Brille lastet das Gewicht nicht auf dem Gesicht, sondern auf dem Hinterkopf.
(Bild: Jan-Keno Janssen / c't)

Um Längen schlechter als bei der Konkurrenz fällt bei Sony das Tracking der Hand-Controller (PS Move, nicht mitgeliefert, pro Stück 35 Euro) und des Standard-Gamecontrollers (Dualshock 4) aus. Während die Vive-Handcontroller und die (noch nicht erhältlichen) Oculus-Touch-Controller zuverlässig und geschmeidig kleinste Bewegungen nachvollziehen, zuckeln die Move-Controller dezent, aber doch deutlich wahrnehmbar.

Noch schwerer wiegt, dass gerade bei dynamischem Fuchteln häufig das Tracking ganz verloren geht – die virtuelle Hand also irgendwo hängenbleibt. Schuld daran hat die auf sich allein gestellte Tracking-Kamera (bei der Konkurrenz kommen mehrere zum Einsatz). Sobald der Nutzer die Leuchtkugel des Move-Controllers verdeckt, funktioniert die RGB-Kamera-basierte Positionserkennung nicht mehr. Und das kann häufig passieren, wenn irgendein Körperteil im Weg ist.

Noch ungenauer funktioniert die Positionserkennung des Dualshock-4-Controllers. Die PSVR-Brille wurde dagegen dank ihrer 9 LED-Leuchtfelder auch bei einer kompletten Drehung stabil getrackt – hier haben wir keine elementaren Unterschiede zu den Konkurrenz-Headsets feststellen können.

Angenehm überrascht hat uns auch der recht große Trackingbereich: Wir konnten bei unseren Probespielen problemlos jeweils einen großen Schritt in alle Richtungen machen, ohne dass das Tracking der Brille hakte. Der von Sony angegebene Bereich von 2 × 2 Metern ist also nicht übertrieben – in der Praxis fühlt sich das übrigens gar nicht so wahnsinnig viel kleiner an als das maximal 12,5 Quadratmeter "Room-Scale"-Trackingfeld der HTC Vive. Laut Hersteller soll die Kamera, die in einem 80-Grad-Winkel aufzeichnet, optimalerweise 2,5 Meter von der Spielposition angebracht werden; praktischerweise oben am Fernseher.

Zwischen Headset und PS 4 hängt eine Box mit allerlei Elektronik. Die VR-Box sorgt unter anderem dafür, dass man auch mit angeschlossener Brille etwas auf dem Fernseher sieht – schließlich bietet die Spielkonsole nur einen HDMI-Ausgang. Je nach Spiel zeigt der Fernseher entweder das Live-Bild aus der Brille (monoskopisch, also das eines Auges) oder ein alternatives Signal – zum Beispiel bei Mehrspieler-Titeln, die auf Brille und Fernseher unterschiedliche Ansichten zeigen.

Außerdem kümmert sich die Box um den sogenannten Cinema-Modus: Hier lassen sich konventionelle Spiele oder Filme in einem virtuellen Kino in der VR-Brille bewundern. Das Playstation-Menü wird in der Brille übrigens grundsätzlich auf einer virtuellen Leinwand in einem schwarzen Raum angezeigt. Last not least übernimmt die Box die Aufbereitung des 3D-Audiosignals.

Mehr Infos

Trotz aller Kritikpunkte: Die Playstation VR bietet ein grundsolides Virtual-Reality-Erlebnis mit einem beeindruckenden Spiele-Aufgebot – die etwas geringe Auflösung fällt lediglich im direkten Vergleich mit HTC Vive und Oculus Rift auf. Das ungenaue Positionstracking von Hand- und Dual-Shock-4-Controllern wird von den meisten der von uns ausprobierten Spiele elegant kaschiert. Vor allem muss man den günstigen Preis bedenken: Die Playstation VR kostet rund halb so viel wie Rift und Vive – und erfordert statt eines 1000-Euro-Spiele-PCs nur eine 400-Euro-PS4-Konsole.

Name PlayStation VR
Productcode CUH-ZVR1series
Erscheinungstermin Oktober 2016
Unverbindliche Preisempfehlung 399 Euro
Abmessungen VR-Headset: ca. 187×185×277 mm (Breite × Höhe × Länge)
VR-Box: ca. 143×36×143 mm (Breite × Höhe × Länge)
Gewicht VR-Headset: ca. 610g (ohne Kabel)
VR-Box: ca. 365g
Displaytyp OLED
Panelgröße 5,7 Zoll (14,5 cm)
Display-Auflösung 1920×RGB×1080 (960×RGB×1080 pro Auge)
Bildwiederholrate 120Hz, 90Hz
Blickwinkel ca. 100 Grad
Sensoren Sechs-Achsen-Bewegungssensor (Drei-Achsen-Gyroskop. Drei-Achsen-Beschleunigungssensor)
Anschlüsse VR-Headset: HDMI, AUX, Stereo-Klinke
VR-Box: HDMI TV, HDMI PS4, USB, HDMI, AUX
VR-Box-Funktionen 3D-Audio-Berechnung, Social Screen (Spiegel-Modus, separater Modus), virtuelles Kino
Lieferumfang VR-Headset × 1
VR-Box × 1
VR-Headset-Verbindungskabel × 1
HDMI-Kabel × 1
USB-Kabel × 1
Stereo-Ohrhörer × 1
Netzteil x 1

(jkj)