GDC: Ballern im Bahnhof

Auf der Game Developers Conference 2016 berichteten zwei Designer von Epic Games, welche Hürden sie bei der Entwicklung des VR-Shooters "Bullet Trains" überwinden mussten – und warum sie auf einen Jedi-Trick zurückgreifen mussten.

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GDC: Ballern im Bahnhof

(Bild: heise online / Roland Austinat)

Lesezeit: 8 Min.
Von
  • Roland Austinat
Inhaltsverzeichnis

Epic Games ist für beeindruckende Demos der hauseigenen Unreal Engine 4 bekannt. Seit der E3 2013 produzierte die Firma fünf VR-Erfahrungen, die jedoch alle auf bekannten Inhalten aufbauten. Mit "Bullet Train" hat Epic 2015 ein komplett neues VR-Abenteuer präsentiert: einen 3D-Shooter, der auf die Touch-Controller von Oculus VR setzt. Nick Whiting, Technical Director VR & AR, und Lead Designer Nick Donaldson berichteten auf der Game Developers Conference 2016 in San Francisco von ihren Erlebnissen während der Entwicklung des VR-Shooters.

"Bullet Train" spielt vorwiegend in einer Bahnhofshalle, für die sich die Designer vom Flughafen ihrer Heimatstadt Raleigh im US-Bundesstaat North Carolina sowie europäischen Bahnhöfen inspirieren ließen. Weil sie für deren Fertigstellung nur sechs Wochen Zeit hatten, griffen sie auf einige Inhalte aus dem Unreal-Engine-4-Marketplace zurück: "Wir haben das Äußere der Züge und die Waffen aus dem Marketplace verwendet", erinnert sich Nick Whiting. "Die Bösewichte und der riesige Roboter liehen wir uns aus unserer 'Infiltrator'-Demo aus und verpassten ihnen neue Skins."

Nun ging es ans eigentliche Spiel. Eine Art Schießbuden-Gameplay, bei dem der Spieler mehr oder weniger an einem Ort steht und auf die Gegner schießt, wurde schnell als zu langweilig verworfen. Deutlich spektakulärer geht es in asiatischen Action-Filmen wie "Hard Boiled" zu, in denen die Kamera permanent in Bewegung ist und der Held wie in einer Eislaufkür Schläge, Tritte und Schüsse auf seine Widersacher aneinanderreiht. Doch in VR ist das keine triviale Angelegenheit: "Der Spieler dreht sich bei solchen Kombos oft aus dem Sichtfeld der Tracking-Kamera", erzählte Whiting. 
Die Lösung: Eine Kombination beider Kampfmethoden. Indem sich der Spieler in der Bahnhofshalle an fest definierte Punkte teleportieren kann, bewegt er sich durch die Spielwelt, bleibt aber an dem jeweiligen Sprungpunkt stationär und verlässt so niemals den Kameraerfassungsbereich. Mögliche Sprungpunkte werden mit einer feinen Verbindungslinie angezeigt, beim Sprung wird die Zeit leicht verlangsamt und anschließend bleibt eine Art "Kondensstreifen" zurück, damit der Spieler sieht, woher er gekommen ist.

"Jetzt kann ein Spieler in Nahkampfreichweite an einen Gegner heranteleportieren, ihm mit der Waffe eins überziehen, dann zum nächsten Punkt springen und den nun benommenen Feind mit seiner Waffe erledigen", beschreibt Whiting das Spielprinzip. Doch manche Tester brauchten ein paar Minuten, um sich daran zu gewöhnen. Selbst dann war die Verlockung groß, die eigenen Füße zu gebrauchen: "Wir hatten Spieler, die sich selbst bewegten, gegen eine Wand schlugen oder sich gar auf dem Boden abrollten", sagt Whiting. Und manche vergaßen anfangs noch, dass sie sich aus einem herankommenden Kugelhagel wegteleportieren können.

Oberstes Ziel der Entwickler von Epic Games: Die Spieler sollten sich wie ein kerniger Actionheld fühlen. Das ist allerdings nicht ganz einfach, wenn sie noch nie einen Oculus-Touch-Controller in den Händen gehabt haben. Zeit, ihnen etwas unter die Arme zu greifen – mit einem Unbesiegbarkeitsmodus und ausgefeilten Helferlein beim Werfen von Granaten, Kugeln und Raketen. Denn: "Nur wenige Leute, die im richtigen Leben ein Objekt werfen, treffen damit immer das gewünschte Ziel", sagt Nick Whiting. Abhängig vom Blickwinkel des Spielers zielt ein geworfener Gegenstand daher auf fest definierte Trefferpunkte auf Gegnern und Umgebung. Eine Granate segelt nun in einer möglichst plausiblen Flugkurve auf sie zu.

Bei Zurückwerfen der von einem schwebenden Kampfroboter abgefeuerten Raketen war das noch schwieriger: "Viele Tester haben sie im falschen Winkel oder mit zu wenig Schwung weggeschleudert, deswegen haben wir einen Zielassistenten eingebaut", erklärt Whiting. Nach jedem Fehlwurf fügt das Spiel automatisch eine Kurskorrektur von zehn Prozent für den nächsten Wurf hinzu. "Allerdings aktivieren wir diese Hilfe nicht sofort, sondern erst dann, wenn die Rakete etwas weiter weggeflogen ist", sagt Whiting. So bleibt jeder Spieler in dem Glauben, ein olympischer Meisterwerfer zu sein.

Doch mit der fertigen Spielwelt, dem Bewegungssystem und dem Werfen von Gegenständen waren die Designer noch lange nicht fertig. Nun ging es an die Feinarbeiten. "Sieht ein Spieler in der VR-Welt etwas, dann will er auch damit interagieren – etwa mit den Handgriffen in der U-Bahn", weiß Donaldson. So hatten auch Handgranaten zuerst einen Sicherungsstift, den man jedoch nicht hinausziehen konnte. Diese Funktion wurde etwas später implementiert, doch nun probierten einige Spieler, den Stift lässig mit dem kleinen Finger wegzuschnippsen – was ebenfalls nicht funktionierte. "Letztendlich haben wir uns entschlossen, dass man jedes Objekt mit dem gleichen Tastendruck manipulieren kann", fasst Donaldson das Ergebnis ungezählter Testschleifen zusammen.

Noch mehr Gehirnschmalz ging bei der Implementierung der Waffen wie Pistolen und Schrotflinten drauf. Sollte man sie am Griff halten und dann zielen? "Wer im richtigen Leben eine Waffe abfeuern kann, hatte einen Vorteil", sagt Nick Donaldson. Alle anderen mussten feststellen, dass es nicht so einfach wie im Kino ist, auf sich bewegende Ziele zu feuern. Die Lösung war, die Waffe direkt an den Touch-Controller "anzuflanschen" und so als eine Verlängerung der Spielerhand zu behandeln.

Für erhöhten Realismus setzte das Team auf Rückstoß, der je nach Waffe unterschiedlich stark ausfällt. Schießt der Spieler mehrere Male schnell hintereinander, wird es immer schwieriger, einen Gegner präzise zu treffen. Erst nach einer gewissen Abkühlzeit steigt die Zielgenauigkeit erneut. Ein wenig tricksen mussten die Designer andererseits beim Abtasten der Touch-Controller. "Hat jemand zu viel Kaffee getrunken, zittern die Hände möglicherweise etwas zu stark", grinst Donaldson. Deshalb interpoliert die Spiel-Engine leichtes Händezucken zu gleichförmigen Bewegungen und vermeidet so Jitter-Effekte.

Wie jedoch die Waffen und Granaten aufheben, die im Bahnhof verstreut herumliegen? "Es ist enorm komplex, etwas im richtigen Leben zu greifen", stellt Donaldson fest. Dabei kommt schließlich sehr oft mehr als nur die Hand zum Einsatz – und nicht nur der Finger, der auf die "Zugreifen"-Taste drückt. Zu Beginn hatten die Tester deshalb Probleme damit, etwas aufzunehmen. Manche griffen zu und ließen den Gegenstand sofort wieder fallen, andere waren zu weit davon entfernt oder im falschen Winkel dazu, wieder andere schnappten sich die falsche Waffe.

Die Entwickler wendeten hier einen Jedi-Trick an: den "Force Pull". Aufnehmbare Objekte sind nun mit einer speziellen Textur hervorgehoben und lassen sich aus bis zu zwei Meter Entfernung wie mit einem Magneten angezogen in die Hand ziehen. "Wir nutzen dazu den Vektor zwischen Augen und Hand, um die gewünschte Waffe auszuwählen", sagt Donaldson. Damit der Spieler dabei nicht nur im genau richtigen Winkel "zupacken" kann, bildeten die Programmierer den Mittelwert zwischen diesem und dem Normalenvektor – nun lassen sich Waffen auch seitlich greifen. "Wir freuen uns schon auf Headsets, die Augenbewegungen registrieren – das wird gerade in dieser Hinsicht vieles leichter machen", fügt Donaldson hinzu.

Wer den etwa zehn Minuten langen Level spielt, bekommt von all der Arbeit hinter den Kulissen wenig mit. "Bullet Train" funktioniert einfach. Selbst die Entwickler hatten das eine oder andere Aha-Erlebnis. "Was, wenn ich einen Gegner ausschalten und seine Waffe klauen kann? Wenn ich ihm meine Waffe vor den Kopf schleudern und sie dann wieder aufheben kann? Was, wenn ich zwei Waffen gleichzeitig halten und sie dann mit überkreuzten Armen abfeuern kann?" Donaldson freute sich wie ein kleiner Junge, als das alles funktionierte. Und Nick Whiting fasst zusammen: "Wir wollten einen großen Sandkasten mit Waffen und Explosionen erschaffen – und das hat funktioniert." (anw)