Die reale Realität
In Kugelpanorama-Videos können sich Zuschauer umschauen, als seien sie selbst vor Ort. Noch loten Pioniere aus, wie sich die Technik einsetzen lässt. In diesem Jahr dürfte sie ihren Durchbruch erleben.
Ich schaue nach unten: ein Boden aus festgetrampelter Erde und Müll. Darauf ein paar zerrupfte Zelte. Über mir flattert Wäsche in den Olivenbäumen. Gegenüber wartet eine Menschenschlange vor einem Metallzaun. Wer das Flüchtlingscamp auf der griechischen Insel Lesbos noch weiter erkunden möchte, kann das in Ruhe vom heimischen Sofa aus tun – dank einer sogenannten Kugelpanorama-Kamera. Bis auf einen kleinen blinden Fleck direkt unter ihr nimmt sie alles auf. 360 Grad horizontal, 360 Grad vertikal.
Solche Rundum-Videos lassen sich seit einigen Monaten per Browser bei YouTube oder Facebook anschauen. Mit den entsprechenden Apps auch auf Tablets oder Smartphones. Doch der wahre Wow-Effekt stellt sich erst mit einer Virtual-Reality-Brille ein. Kein Kameramann gibt mehr den Blickwinkel vor, Regie fĂĽhrt die eigene Kopfbewegung.
Einen brauchbaren Eindruck vermitteln schon einfache Papphalterungen für Smartphones. Doch etwas ausgereiftere Lösungen waren bis jetzt rar. Nach vielen Verzögerungen sollen nun endlich VR-Brillen wie Oculus Rift, Sony PlayStation VR und HTC Vive für jeden verfügbar sein.
Dieses Jahr wird damit im Zeichen eines völlig neuen Filmerlebnisses stehen. Denn parallel zur Entwicklung der Brillen sind in den letzten Jahren auch zahlreiche Kugelkameras entstanden – von der kleinen Actioncam bis hin zu professionellen Systemen. Google etwa hat 3D-Druck-Dateien für eine sternförmige Halterung von 16 GoPro-Kameras ins Netz gestellt.
Das US-Start-up Jaunt (das mit dem US-Nachrichtensender Sky die Reportage auf Lesbos gedreht hat) setzte ursprünglich auf eine ähnliche improvisierte Lösung. Mittlerweile hat es 16 HD-Kameras zu einem schicken Gerät aus einem Guss vereint. Konkurrent NextVR nutzt drei Profi-Stereokameras des Herstellers Red, die in einem Gestell verschraubt sind. Selbst für normale Verbraucher ist die Kugelfilmerei mittlerweile erschwinglich: Kameras von Ricoh, Kodak oder Allie gibt es ab etwa 400 Euro.
Das wirklich Anspruchsvolle an diesen Kameras ist meist nicht die Hardware, sondern die Software. Sie muss die Aufnahmen aller Sensoren synchronisieren, überlappende Bilder nahtlos zusammenfügen ("stitchen") und für den 3D-Effekt separate Ansichten für das linke und rechte Auge errechnen – und das bei Milliarden Pixeln pro Sekunde. Trotzdem haben es einige Pioniere wie NextVR, das Fraunhofer Heinrich-Hertz-Institut oder das Leipziger Start-up Videostream360 geschafft, die Daten so schnell zu verarbeiten, dass die Videos in Echtzeit gestreamt werden können. Ende Oktober übertrug NextVR erstmals ein Basketballspiel live in die gesamten USA.
Die Kamera stand dabei am Spielfeldrand. Nutzer konnten so nicht nur das Spiel mitverfolgen, sondern auch die Reaktionen der Zuschauer. "Mindestens die Hälfte des Spaßes besteht darin, all die schrägen Vögel um sich herum zu beobachten", schreibt Blogger Scott Hayden über sein Erlebnis. Die großen Medienkonzerne sind offenbar ebenfalls beeindruckt: Disney stieg kürzlich mit 60 Millionen Dollar bei Jaunt ein. Comcast und Time Warner investierten 30 Millionen in NextVR.
Ein weiteres dankbares Einsatzfeld sind Konzertmitschnitte oder Musikvideos. So können Zuschauer bei Coldplay, Jack White, Paul McCartney, U2 oder den Berliner Philharmonikern virtuell mitten auf der Bühne sitzt. Und wie beeindruckend journalistische Reportagen in 360 Grad sein können, haben Sky, ABC, "New York Times", "Vice" und Discovery bereits mit Beiträgen über Flüchtlinge, Demonstrationen oder Kunstaktionen gezeigt.
Ob und wie Rundum-Videos auch bei fiktionalen Formaten funktionieren, ist allerdings noch offen. Einen Vorgeschmack darauf lieferte das US-Studio Fox schon 2014. Um den Spielfilm "Wild" mit Reese Witherspoon zu bewerben, produzierte es einen dreiminĂĽtigen Ausschnitt als Kugelpanorama. Der Zuschauer konnte direkt neben der Hauptdarstellerin Platz nehmen und die Umgebung aus ihren Augen sehen.
Für längere Szenen sind allerdings noch jede Menge Fragen offen: Wo etwa sollen sich Beleuchtung und Filmcrew am Set verstecken? Wie lässt es sich vermeiden, dass Nutzern bei Actionszenen übel wird? Wie lenkt der Regisseur die Aufmerksam-keit der Zuschauer in die richtige Richtung, damit sie nicht die besten Szenen verpassen, während sie sich die Gegend anschauen?
Und wie lange halten sie es überhaupt unter einer VR-Brille aus? Viele Nutzer klagen über Hitzeentwicklung, deutlich sichtbare Pixel und träges Tracking der Kopfbewegungen, was zu einer Art Seekrankheit führen kann. Auch Filmemacher Saschka Unseld war beim ersten Test einer Oculus Rift wenig begeistert. Doch das änderte sich bald: "Ich erinnerte mich an mein VR-Erlebnis komplett anders als an einen Film", sagte er gegenüber dem Magazin "c't". "Ich habe mich so daran erinnert, als wäre ich irgendwo gewesen, nicht als hätte ich nur irgendwas gesehen. Das fand ich unglaublich." Als Leiter des "Oculus Story Studio" will Unseld nun neue Erzählformen und Talente für die Kugelpanorama-Videos finden.
Samsung hat mit ähnlichem Ziel die "Gear Indie Initiative" gegründet. Christian Weissig vom Fraunhofer Heinrich-Hertz-Institut fürchtet allerdings, dass die Begeisterung für 360-Grad-Videos schnell verpuffen könnte. "Alle Beteiligten müssen sich auf die Lösung technischer Probleme fokussieren", fordert er. "Am Anfang überwiegt oft noch der Wow-Effekt. Aber wenn die Leute zu viele schlechte Angebote sehen, könnte der Hype bald wieder vorbei sein."
Eines dieser Probleme: Aus Platzgründen können bei einer Rundum-Kamera nicht alle Objektive auf der gleichen Achse sitzen. Das führt dazu, dass sich die einzelnen Bilder nicht immer nahtlos aneinanderfügen lassen. "Oft merkt man das nur unbewusst", sagt Weissig. "Aber man fühlt sich unwohl." Bei ihrer "OmniCam-360" haben die Fraunhofer-Forscher die Kameras deshalb nicht sternförmig montiert, sondern lassen sie "parallaxenfrei" über einen Kranz von Spiegeln filmen.
Noch einen Schritt weiter geht die sogenannte Lichtfeld-Fotografie. Sie erfasst jeden einzelnen Lichtstrahl in einem Raum und kann daraus fĂĽr jeden beliebigen Blickwinkel ein komplettes Bild errechnen. Der Hersteller Lytro will das Prinzip nun fĂĽr Kugelvideos nutzen. "Wir stitchen die Bilder nicht einfach zusammen, sondern erschaffen die Szene komplett neu", sagt Technikvorstand Kurt Akeley. Das erfordert so viel Rechenleistung, dass die Kamera einen eigenen Server braucht.
Aber dafür, verspricht Lytro, sei der Zuschauer künftig nicht mehr an den Standort der Kamera gebunden, er könne sich in einem gewissen Raum frei bewegen. Die virtuelle Realität würde also noch ein Stück realer – und der Unterschied zwischen gefilmten und computergenerierten Bildern noch weiter verwischt. (grh)