GDC

Zukunft von Virtual Reality: Die Branche hofft auf die Killer-App

Virtual Reality ist eine beeindruckende Erfahrung, währt aber bei den meisten nur kurz. Nun hofft die Branche auf eine Killer-App, die VR in den Mainstream hievt. Sonst könnte der Technik schon bald die Luft ausgehen.

In Pocket speichern vorlesen Druckansicht 37 Kommentare lesen
Zukunft von VR: Die Branche hofft auf die Killer-App

VR-Brillen sind da, doch ohne Killer-App könnte der Technik schnell die Luft ausgehen.

(Bild: Mark Zuckerberg)

Lesezeit: 2 Min.

Endlich gibt es handfeste Daten zum Thema VR; und die unterstreichen: Die Branche hofft, endlich eine Killer-App für die Virtual Reality zu finden. Paul Walker vom Marktforschungsunternehmen EEDAR schlüsselte auf der Game Developers Conference die wichtigsten Erkenntnisse auf.

Walker zufolge könnte sich sich der VR-Hype im Jahr 2016 zu einer VR-Realität wandeln: Von Googles billiger Papp-Brille bis hin zur teuren HTC Vive ist nun eine Vielfalt von VR-Geräten verfügbar. Doch unabhängig von der unterschiedlichen technischen Qualität und der Anzahl der verfügbaren Apps steht die Frage im Mittelpunkt: Sind die verfügbaren Apps und Inhalte tatsächlich jene, die die Leute wollen?

"Es gibt noch keine Killer-App", unterstrich Walker und wies darauf hin, dass außerdem derzeit das Preis-Leistungs- beziehungsweise Preis-Inhalts-Verhältnis die Adoptionsrate begrenzt. Der VR-Altersdurchschnitt ist laut Walker etwas geringer als der der Non-VRGamer. PC-VR-Spieler seien im Durchschnitt 29,5 Jahre alt, normale PC-/Konsolenspieler 31,7 Jahre.

Selbst die erfolgreichsten Steam-VR-Spiele beziehungsweise VR-Apps werden im Unterschied zu normalen PC-/Konsolenspielen aber wesentlich kürzer gespielt. So verbrachten VR-Spieler durchschnittlich 2,3 Stunden im Job Simulator, 3,4 Stunden in Valves The Lab und 3,9 Stunden in Tilt Brush. Mit großem Abstand zu allen anderen VR-Titeln wurde der Virtual Desktop am längsten genutzt (13,6 Stunden). Zum Vergleich führte Walker die Spiele Battleborn (23,4 Stunden), Dark Souls (59,6 Stunden) und The Division (83,4 Stunden) auf. Insgesamt seien viele VR-Spieler aber durchaus gewillt, mehr als 20 US-Dollar für ihre kurzen VR-Erlebnisse auszugeben.

Zum Schluss seines Vortrags zeichnete Walker noch einen möglichen VR-Weg hin zum Mainstream. Dieser dauere laut Walker noch bis zum Jahr 2020 – wenn alles so läuft, wie Walker es sich vorstellt. Erst dann seien Mobil-GPUs seiner Meinung nach schnell genug, um beeindruckende VR-Welten darzustellen. Doch all dies setzt voraus, dass die VR-Branche schon viel früher eine echte Killer-App für die Nutzer entwickelt – sonst könnte VR schon bald die Luft ausgehen. (mfi)