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Brenda Romero: "Spiele-Branche behandelt Männer und Frauen nicht gleich"

Seit rund 35 Jahren arbeitet die Amerikanerin Brenda Romero in der Spielebranche. Auf der Games Developer Conference in Köln spricht sie über ihre Erfahrungen als Frau in einer sehr männlich geprägten Industrie.

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Brenda Romero präsentiert auf der Game Developers Conference in Köln

Brenda Romero präsentiert auf der Game Developers Conference in Köln.

(Bild: heise online/Kusenberg)

Lesezeit: 3 Min.
Von
  • Peter Kusenberg

"John Romeros Gattin? Echt?", fragt Brenda Romero. Die Spiele-Entwicklerin arbeitet seit rund 35 Jahren in der Branche. Auf der Game Developers Conference Europe (GDC) in Köln spricht sie über die Erfahrungen, die sie als Frau in der Spiele-Industrie macht. Erfahrungen wie diese im Oktober 2012: Das Spielemagazin Eurogamer twittert und titelt, dass "John Romeros Gattin" ein Crowdfunding für ein klassisches Rollenspiel gestartet hat. Da hat sie schon über dreißig Jahre Erfahrung als Entwicklerin. Der Autor hat sich längst entschuldigt und den Artikel geändert, aber der Tweet ist erhalten geblieben.

"Mädchen, Frau, Mutter: Ein Leben mit Games" hat Romero ihren Vortrag über Erlebnisse aus 35 Jahren Spielebranche genannt. Bereits als 14-jährige experimentierte sie mit dem Neuarrangieren des "Dungeons & Dragons"-Regulariums. Ihre Begeisterung für D&D und ihre Leidenschaft fürs Programmieren öffneten ihr die Tür in die Branche. 1981 begann die auch als Brenda Brathwaite bekannte New Yorkerin damit, Wizardry-Rollenspiele für die Firma Sir-Tech zu entwickeln, wobei das achtköpfige Team laut Romero anfangs zur Hälfte aus Frauen bestand.

Nach ihrem Einstieg bei Sir-Tech war die 1966 geborene Romero "besessen vom Programmieren und dem Zusammensetzen der digitalen Stücke zu vollständigen Spielen". In dieser Phase definierte sie sich als Entwickler, ohne über ihr Geschlecht nachzudenken. Erst in den späten 1990er Jahren wurde ihr bewusst, dass sie die "Frauen-Steuer" zu zahlen hatte: Ständig habe sie nachweisen müssen, dass sie als Frau mindestens so gute Arbeit leistete wie männliche Kollegen.

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Nach der Geburt ihres ersten Kindes sprach sie Missstände bei ihren Arbeitgebern an, etwa das Fehlen von Still-Räumen oder die Tatsache, dass eine Schwangerschaft keine bedrohliche Sache darstelle für die Entwicklung eines Spiels. Jungen Frauen riet Romero, sich wegen einer Schwangerschaft nicht unterbuttern zu lassen und dem Spiel mehr Aufmerksamkeit zu schenken als dem eigenen Baby. Indes räumte die Entwicklerin ein, dass sie ihren ersten Gatten zur Kinderbetreuung verpflichtete, einfach "weil ich mehr Geld verdiente als er. Das war einfache Mathematik."

Trotz des besonderen Drucks, der auf Frauen in der Games-Branche lastet, empfahl Romero eine entspannte Haltung bei der Wahl weiblicher Charaktere: "Wir wollen uns alle in fiktiven Gestalten wiederfinden. Doch die Figur muss passen. Mal ist es ein Mann, mal eine Frau." Als gelungene Games mit weiblichen Protagonisten nannte sie "Gone Home" und "Her Story".

Zu ihren Vorbildern rechnet sie Centipede-Designerin Dona Bailey, MMO-Expertin Laralyn Mcwilliams und Sheri Graner Ray, die unter anderem bei EA und Origin arbeitete und als herausragende Expertin für Gender-Fragen gilt. "Die Spiele-Branche behandelt Männer und Frauen nicht gleichwertig", sagte Romero, "und gerade deswegen müssen Frauen sich dort engagieren." Zuletzt erzählte sie eine erhellende Anekdote: "Ein Schulkamerad erklärte meiner Tochter, dass Mädchen keine Games spielen. Meine Tochter antwortete: Meine Mutter macht welche."

Derzeit arbeitet Romero zusammen mit ihrem Gatten John Romero bei der Social-Media-Firma Loot Drop und wirkt als Geschäftsführer des "Games and Playable Media Program" der Universität von California. (vbr)