Erfolgreiche Custom-Hardware-Spielereien
Spiele auf selbstgebastelter Hardware sind fĂĽr kreative Indie-Maker reizvoll, die Finanzierung ist aber problematisch. Auf der GDC verraten erfolgreiche Entwickler, wie man solche Custom-Hardware-Projekte trotzdem stemmen kann.
Robin Baumgarten beschreibt Line Wobbler als eindimensionalen Dungeon-Crawler, in dem man Hindernisse überwinden und Gegner bekämpfen muss. Der Clou: Das Spiel läuft auf einem Arduino und wird mit einer Feder gesteuert, die der Spieler mit richtigem Timing bewegen muss. Als Anzeige dient ein langer LED-Streifen, auf dem die Beleuchtung die aktuelle Position des Spielers, der Hindernisse und der Gegner anzeigt. Line Wobbler ist ein sogenanntes „Custom Hardware Game“, ein Spiel, das auf selbstgebastelten Gerätschaften läuft.
Arduino machts möglich
Kreative Games wie Line Wobbler kommen vor allem aus der Maker-Szene, sie sind Gameplay-Experimente. Sie zu finanzieren, ist schwieriger als bei klassischen Videospielen, die auf dem Rechner laufen: Die Hardware selbst muss hergestellt und bezahlt werden, die Produktion in großen Mengen ist teuer. Wie Baumgarten, der deutsche Erfinder von Line Wobbler, auf der GDC in San Francisco erzählt, könnte sich die Entwicklung derzeit trotzdem lohnen. Bastler-Hardware wie Raspi oder Arduino ist günstig, Crowdfunding-Plattformen sind populär und die Maker-Szene ist engagiert.
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Außerdem gibt es zahlreiche Events, auf denen man seine Kreationen ausstellen und bekannt machen kann. Baumgarten empfiehlt, zuerst mit Szene-Veranstaltungen wie der Maker Faire zu beginnen und das Produkt später größeren Gaming-Events oder sogar Konzerten vorzuführen. Line Wobbler hat bei solchen Veranstaltungen schon mehrere Preise abgeräumt, befindet sich aber noch in der Prototyp-Phase: Ein- bis zweitausend Dollar würde das Spiel akutell kosten – zu viel, das weiß auch Baumgarten. Er sucht nach möglichen Partnern für eine Massenproduktion.
Von Kickstarter zum Verkauf
Deutlich weiter ist Beasts of Balance, ein Custum-Hardware-Spiel von Sensible Object, dessen CEO Alex Fleetwood ebenfalls auf der GDC sprach. Beasts of Balance erinnert an Jenga: Es geht darum, einen Turm mit Objekten zu bauen, in diesem Fall mit kleinen Tierchen. Der Turmbau ist mit einer App für das iPad verknüpft. Fällt der Turm zusammen, bricht auf dem Bildschirm ein Vulkan aus – sofern man den Turm nicht rechtzeitig wieder aufbaut. Gerade Kinder soll dieses klassische Spielprinzip mit modernem Twist begeistern. Das klappt auch schon recht gut, wie Fleetwood berichtet. In den USA kann man das Starter-Set für hundert US-Dollar kaufen, zehntausend mal wurde es verkauft.
Der Weg dahin war aber kein leichter: Der erste Protoyp wurde auf der GDC 2015 gezeigt, es folgte ein Showcase auf dem Indiecade-Festival. Dann der entscheidende Schritt: Eine Kickstarter-Kampagne, auf der das kleine Team um Fleetwood 250.000 US-Dollar einstreichen konnte. Ein halbes Jahr später ging Beasts of Balance in die Produktion, bei Händlern landete das Spiel schließlich im November 2016, weitere drei Monate später. Fleetwoods Tipp für einen erfolgreichen Start: Lieber investieren, als zusätzliche Kosten scheuen – ein schlechtes Spiel verkauft sich auch dann nicht, wenn es günstig ist. (dahe)