GDC

Dem Spieler in den Kopf blicken: UX-Summit auf der Spieleentwicker-Konferenz

Nichts ist bei einem Spiel wichtiger als das Erlebnis des Nutzers. Die Branche hat in den vergangenen Jahren vermehrt UX als Mittel zur Qualitätssicherung von Videospielen für sich entdeckt.

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GDC 2017 mit UX-Summit: Dem Spieler in den Kopf blicken

Veronica Zammitto leitet die UX-Abteilung bei Electronic Arts.

Lesezeit: 3 Min.

UX ist eines der großen Buzzwords auf der GDC 2017. Das Kürzel steht für „User Experience“, also das Nutzungserlebnis eines Spielers. Bei der diesjährigen Veranstaltung fand erstmals ein UX Summit statt, der zeigen sollte, wie wichtig diese Disziplin in der Spiele-Entwicklung geworden ist.

Bei Electronic Arts gilt das Motto „Der Spieler zuerst“ – die UX-Forschung, die dem Nutzungserlebnis der Gamer auf den Grund geht, hat daher seit Jahren einen besonderen Stellenwert. Veronica Zammitto dafür verantwortlich, diese Nutzungserfahrungen von Probe-Spielern herauszufinden. Sie leitet ein Team von 110 Mitarbeitern und stellt sicher, dass Spiele wie Fifa, NHL und Battlefield 1 den Erwartungen und Ansprüchen der Nutzer gerecht werden.

Dazu werden noch während der Entwicklung eines Spiels Probespiel-Sessions veranstaltet, wie Zamito auf der Game Developers Conference erklärt. Die Forschung folgt wissenschaftlichen Standards: Es wird beispielsweise aufgezeichnet, auf welchem Teil des Bildschirms der Nutzer zu einem bestimmten Zeitpunkt blickt. Welche Interaktionen genau erfasst werden, hängt dabei vom Spiel und vom Stand der Entwicklung ab.

Im frühen Stadium steht die Usability im Zentrum. Dabei wird erfasst, ob das Spiel so funktioniert, wie der Nutzer es erwartet. Im späteren Entwicklungsverlauf wird dann verstärkt darauf geachtet, dass die Spielbalance richtig abgestimmt ist. Die Ergebnisse werden analysiert und aufbereitet an das Produktionsteam, also die Entwickler im klassischen Sinn, weitergereicht. Deren Aufgabe ist es nun, ausgehend vom Feedback die passenden Änderungen am Spiel vorzunehmen,

Bei Electronic Arts nimmt man UX laut Zammitto seit dem Desaster um NBA Elite 11 sehr ernst: Das Basketball-Spiel sollte die NBA-Live-Reihe beerben, wurde aber nie veröffentlicht. EA entschied spät im Entwicklungszyklus, als bereits eine Demo veröffentlicht worden war, dass NBA Elite den Ansprüchen der Spieler nicht gerecht wurde und stampfte den Titel ein. Die Demo-Spieler kamen mit der überarbeiteten Steuerung nicht zurecht, wie unter anderem Youtube-Videos belegen. Außerdem wurden zahlreiche Bugs entdeckt – Probleme, die mit einem besseren UX-Testverfahren schon weit vorher hätten erkannt und behoben werden können.

Wie das geht, demonstriert Jim Brown, Senior Game Designer bei Epic Games, anhand des MOBAs Paragon. Ursprünglich hatte man die Türme nicht direkt in den Lanes platziert, sondern daneben. Die Spieler sollten nicht direkt den Turm angreifen, sondern einen Kristall, der stattdessen in der Lane stand. Bei UX-Tests zeigte sich jedoch, dass viele Spieler das nicht begriffen - sie suchten stattdessen nach Wegen, den Turm direkt zu attackieren. So hätten manche von ihnen sogar das Kunststück vollbracht, gegen die KI zu verlieren, scherzt Brown. Nach den UX-Tests wurden die Türme überarbeitet - sie stehen nun dort, wo vorher die Kristalle schwebten. (dahe)