GDC

Bewegungen in Virtual Reality jenseits des Teleporters

In fast 90 Prozent aller VR-Spiele bewegt man sich entweder gar nicht oder teleportiert sich ruckartig zum nächsten Punkt. Aber es gibt auch elegantere Methoden, die Atakote auf der GDC präsentierte.

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GDC: Bewegungsmöglichkeiten in VR jenseits des Teleporters

(Bild: heise)

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Der Teleportsprung hat sich inzwischen fast zu einem Standard der Fortbewegungsmethoden in VR-Spielen entwickelt. Er verhindert zwar recht effektiv, dass den meisten Spielern übel wird, allerdings wirkt er häufig auch unnatürlich. Der neueste Trend in VR-Spielen geht daher wieder zurück zu mehr kontinuierlichen Bewegungen. Wenn diese richtig implementiert werden, lässt sich die Gefahr der Simulatorkrankheit wirkungsvoll verringern.

Das Entwicklerstudio Atakote zeigte auf der GDC in San Francisco Alternativen auf, wie man solche Bewegungen spielerverträglich implementieren kann. Die Möglichkeiten reichen von eingeblendeten Cockpits über Bewegungen der Arme und Beine bis zu "Redirekted Walking" und einer Umorientierung der VR-Umgebung durch den Spieler.

Neue VR-Großproduktionen wie "Resident Evil 7" oder auch die kommende VR-Version von "Fallout 4" bieten Spielern mehrere Optionen an, wie sie sich in VR fortbewegen können. Spieler, die Empfindlich reagieren, können weiterhin per Teleporter springen. Abgehärtete Spieler können sich auch kontinuierlich bewegen, wobei ihnen eine zeitweilige Einengung des Sichtfeldes oder die Einblendung eines Gitternetzes helfen.

Die sechs verschiedenen Grundbewegungsmöglichkeiten von Atakote stellen wir in der Bilderstrecke genauer vor.

Bewegungsmöglichkeiten in VR (10 Bilder)

In fast 90 Prozent aller VR-Spiele auf Steam steht der Spieler entweder still oder bewegt sich per Teleportation fort.
(Bild: Atakote)

(hag)