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Wie Sex in Spielen am besten funktioniert

Entwicklerin Michelle Clough kritisiert typische Sex-Szenen in Spielen als oftmals zu eindimensional und klischeehaft. Dabei gäbe es doch so viele Möglichkeiten, wie man den digitalen Beischlaf interessanter gestalten kann.

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Wie Sex in Spielen am besten funktioniert

(Bild: heise)

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Sex gilt in Spielen jenseits der Porno-Branche noch immer als Tabuthema. Entwicklerin Michelle Clough plädierte in ihrem Vortag auf der Game Developers Conference in San Francisco für mehr Abwechslung und eine stärkere Verknüpfung mit den Charakteren, wenn Sex- und Liebesszenen in Spielen gezeigt werden.

Entwickler sollten sich genau überlegen, an welchen Stellen ihrer Geschichte sie Sexszenen einbauen und was diese zur Charakter-Entwicklung beitragen.

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"Gebt den Figuren einen Grund, warum sie Sex haben wollen", war ihr erster Tipp an den voll besetzten Saal mit Computerspiel-Entwicklern und -Entwicklerinnen. Eine Sexszene müsse immer in die Handlung eingebunden und mit der Figur verknüpft sein. Will sie einfach nur Spaß haben oder fühlt sie sich zu einer anderen Figur besonders hingezogen. In guten Sexszenen würden die Charaktere eine Veränderung durchleben. Da mache die Szene zu einem wichtigen Baustein der Geschichte. Als gelungene Beispiele nannte sie Rollenspiele von Bioware, "The Witcher" und "Wolfenstein".

Dabei sei es wichtig, vom typischen Klischee abzuweichen, in denen heterosexuelle weiße Männer immer nur Sex mit hübschen Frauen hätten. "Frauen haben auch Spaß an Sexszenen. Ihr könnt ruhig mal die Männer als Objekt der Begierde darstellen", riet sie den Entwicklern.

Wolfenstein ist für Clough ein besonders gutes Beispiel für eine gelungene Einbindung einer Sexszene in ein Spiel.

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Auch sollten die Studios mehr Phantasie beweisen, was die verschiedenen Spielarten des Sex angeht. "Ihr müsst jedoch all eure Kollegen und Mitarbeiter mit ins Boot holen, damit jeder die gleiche Vorstellung hat, was die Szene im Spiel ausdrücken soll", das gelte für die Grafiker genauso wie für die Programmierer. In Texten könne man beispielsweise auch Gerüche beschreiben, damit Spieler sich besser in die Szenen einfühlen können. Auf konkrete Darstellungsformen gings sie dabei nicht weiter ein sondern thematisierte vor allem die kontextuale Einbindung. Neben den visuellen Darstellungsformen sollte man auch die übrigen Sinne mit einbeziehen.

Sex kann als Belohnung für den Helden oder die Heldin dienen, allerdings sollte man die Sex-Dienstleister im Spiel respektvoll darstellen.

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Sex könne im Spiel auch als Belohnung für den Hauptcharakter dienen. Allerdings sollte man Sexarbeiter und Prostituierte als fühlende Menschen und nicht als Menschen zweiter Klasse darstellen.

Interaktionen vom Spieler sollte man nur in die Szenen einbinden, wenn es sinnvoll ist. "Es ist wenig erotisch, rhythmisch einen Knopf zu drücken. Denkt euch etwas anderes aus, oder last die Szene lieber automatisch ablaufen." Idealerweise solle man dem Spieler die Wahl überlassen, ob, in welcher Weise und mit wem seine Figur Sex haben soll. "Vielleicht wollen einige ja auch nur kuscheln, das ist völlig okay."

Auch sollte man sich über Altersfreigaben und Zensurauflagen der Platform, auf der man das Spiel veröffentlichen will, vorab informieren. Zuweilen greife hier aber auch die Selbstzensur, wie Clough in der anschließenden Fragerunde zugeben musste. Sie hatte es vermieden, in ihrer umfangreichen Powerpoint-Präsentation auch nur einen Nippel oder ein primäres Geschlechtsteil zu zeigen. "Das war keine Auflage der GDC. Vielleicht sollte ich das nächste Mal mehr Nippel zeigen." Dafür erhielt sie großen Beifall. (hag)