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Resident Evil 7: Entwickler erklären Design-Kehrtwende und Geräuschkulisse

Mit Resident Evil 7 wagte Capcom einen Neuanfang, der einige Fans irritierte. Auf der GDC erläuterten die Entwickler ihre Entscheidung und wie aufwendig sie die Geräuschkulisse des Horror-Abenteuers gestalteten.

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Resident Evil 7: Entwickler erklären Design-Kehrtwende und Geräuschkulisse

(Bild: heise)

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Inhaltsverzeichnis

Drei Jahre dauerte die Entwicklung von Resident Evil 7. Als es Ende Januar erschien, wurde es von Kritikern mit Lobeshymnen überhäuft. Vor allem der VR-Modus auf der Playstation 4 jagte uns Angst und Schrecken ein – so gut war der Horror noch nie in VR zu erleben.

Die Neuausrichtung – weg vom Action-Geballere und hin zu langsamem Grusel in der Ego-Perspektive – kam aber nicht bei allen Serien-Fans gut an. Doch Game Direktor Koshi Nakanishi brachte es auf den Punkt: "Wenn wir versuchen, alle mit einem Spiel zufrieden zu stellen und alle Elemente der Serie hineinzupacken, dann haben wir am Ende einen Moloch, der zwar von keinem gehasst, aber auch von keinem wirklich geliebt wird. Deshalb mussten wir Entscheidungen treffen und uns auf eine Sache konzentrieren." Den Fehler von Resident Evil VI, das von Kritikern lauwarm besprochen wurde, wollten die Entwickler nicht wiederholen.

Resident Evil 7 (6 Bilder)

Alle Geräusche und Sound im Spiel wurden in aufwendigen Aufnahme-Sessions aufgenommen. Hier bearbeitet der Sound-Designer eine Tür mit einer Kettensäge.
(Bild: Capcom)

Damit Resident Evil 7 den Spielern wieder Angst einjagt, musste Capcom vertraute Elemente entfernen und Spieler in eine unbekannte Umgebung stoßen, in der sie sich unsicher fühlen. Dabei ließen sie sich von Splatter-Klassikern wie "The Evil Dead" und "Texas Chainsaw Massacre" inspirieren. "Es war nicht einfach, alle im Team von der neuen Richtung zu überzeugen", erklärte Nakanishi. Capcom teilte das Team in verschiedene Gruppen auf, die Konzepte für einzelne Teile des Spiels konzipierten. Am Ende hatten sie verschiedene Bausteine, die schwierig zusammenpassten. "Es war eine große Anstrengung, daraus ein konsistentes Spiel zu machen."

Das merkt der Spieler, wenn er durch die verschiedenen Bereiche des Spiels wandert. Was als überaus spannender Überlebenskampf beginnt, wird am Ende zu einem linearen, actionreichen Schlachtfest. "In der Rückschau würden wir das Ende wohl etwas anders gestalten, ähnlich unheimlich wie die erste Hälfte. Aber bei der Konzeption des Spiels dachten wir, es wäre gut, wenn der Spieler am Ende, wenn er genug Waffen und Kraft gesammelt hat, es den Bewohnern heimzahlen darf", erläuterte Nakanishi den Design-Prozess.

Für die fotorealistische Grafik setzte Capcom eine recht neuartige Technik der Photogrammetrie ein. Dabei werden tausende von Fotos von echten Gebäuden geschossen. Eine Software berechnet aus den Fotos dann 3D-Modelle und Texturen, die überaus realistisch aussehen. Doch dazu brauchte Capcom eine neue Engine, RE Engine genannt. Die war jedoch zu Beginn der Entwicklung noch nicht fertig. Um trotzdem die neuen Spielideen entwickeln und ausprobieren zu können, griff das Studio auf die Unity-Engine für ihre Prototypen zurück.

Besonderer Aufwand wurde für die Sound-Kulisse getrieben. Sämtliche Geräusche und Musik wurde komplett neu aufgenommen. An die 10.000 Samples entstanden, für die Capcom eigens ein Sample-Instrument in Kontakt entwickelte. Der Sound besteht größtenteils aus bekannten Alttagsgeräuschen, die jedoch "hyperreal" verstärkt wurden, sodass der Spieler jedes noch so leise Knarzen, Brummen und Rauschen hört. "Er kennt diese Geräusche, aber sobald wir unbekannte Geräusche hinzunehmen, fühlt er sich unsicher und die Angst steigt in ihm hoch", erklärte Sound Designer Ken Usami.

Für die Musik griff Komponist Akiyuki Morimito auf ein Konzept namens "Musique concrete" zurück, das in Frankreich in den 40er Jahren entwickelt wurde. Emotionen werden hier nicht durch Harmonien ausgedrückt, sondern durch Geräuschteppiche, Drohnen und Cluster aus 1/4-Tönen. "Besonders wichtig für den Spannungsaufbau ist jedoch die Stille", erklärte Morimito. Sie war wichtig für den Rhythmus und das Timing, um den Spieler immer wieder in Anspannung und Panik zu versetzen, das "gleich etwas passiert".

Der gefeierte VR-Modus wurde erst in letzter Minute auf Vordermann gebracht. "In der Demo auf der E3 im Mai wurde noch vielen Spielern schlecht. Also half uns Sony die vergangenen Monate, die Bewegungen so anzupassen, dass die Simulatorkrankheit stark vermindert wird." Resident Evil setzt auf langsame Bewegungen ohne Beschleunigungsphasen, Einschränkung des Sichtfeldes beim Laufen, abgestufte Drehungen und ein einblendbares Gitternetz. Durch dieses Hilfsmittel konnten wir das gesamte rund 12 Stunden dauernde Abenteuer ohne Probleme in VR durchspielen.

Fans, die die alten Helden der Serie trotzdem zu sehr vermissen, können jedoch aufatmen: Chris Redfield wird in der im Frühjahr erscheinenden, kostenlosen Zusatz-Episode zum Einsatz kommen. (hag)