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Phantom Doctrine: XCOM ohne Aliens

Agenteneinsätze im Thriller-Ambiente plant der Spieler in dem Runden-Taktik-Adventure "Phantom Doctrine", das die Schöpfer des beliebten "Hard West" erstmals auf der Gamescom vorstellten.

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Phantom Doctrine: XCOM ohne Aliens

(Bild: CreativeForge Games)

Lesezeit: 6 Min.
Von
  • Peter Kusenberg
Inhaltsverzeichnis

Im Jahre 1983 herrscht Kalter Krieg. Doch weniger der sowjetische KGB und die US-amerikanische CIA bestimmen das Geschehen der Diplomatie und Außenpolitik, sondern eine riesige Organisation, die unabhängig der beiden großen Machtblöcke das Geschehen in der Welt lenkt und die Existenz der ganzen Erde gefährdet. Diese Organisation bestimmt sogar, was CIA, KGB und die anderen Geheimbünde unternehmen. Dagegen wehren sich einige Agenten, die sich zum Geheimbund The Cabal zusammen geschlossen haben. Der Bund rekrutiert sich aus israelischen Mossad-Agenten, aus sowjetischen, europäischen und amerikanischen Spezialisten, die gemeinsam der weltumspannenden Organisation das Handwerk legen können.

In der eigenen Basis kümmert man sich um die Ausbildung und Ausrüstung der Agenten – und setzt dubiose Typen peinlichen Befragungen aus.

(Bild: CreativeForge Games)

Dazu unternehmen sie Einsätze, die auf den ersten Blick ähnlich funktionieren wie in "XCOM: Behind Enemy Lines" und anderen Klassikern des Taktik-Genres. In der Angespielt-Session auf der Gamescom lenkt man drei Agenten direkt in die US-Botschaft in Stockholm, um bestimmte Personen auszuschalten und Informationen zu beschaffen. Der Spieler hat pro Agent drei Bewegungspunkte und einen Schießpunkt, was einen genügend großen Handlungsrahmen schafft, um langfristige Manöver zu planen. Dabei macht sich rasch der Stealth-Charakter des Spiels bemerkbar. Solange wie möglich sollte man im Geheimen agieren und einen Alarm vermeiden. Denn der Feind ist übermächtig, gegnerische Wachsoldaten spawnen im Dutzend, sobald die Sirene losheult.

Die Gegner sind übermächtig. Daher ist es geraten, möglichst lange die große Ballerei zu vermeiden.

(Bild: CreativeForge Games)

Also verkleidet man etwa einen seiner Agenten wie in "Hitman", um unerkannt einen stark bewachten Flur entlang zu laufen. Alternativ weist man einen der drei Backup-Kollegen an, eine Kamera via Fernschuss zu aktivieren. Diese Backup-Kollegen erweisen sich als enorme Hilfe, sie sind so positioniert, dass der Spieler beinahe in jedem Bereich der Karte diese Fernhilfe anfordern kann. Während man seine Agenten durch die Karte schleust, kann man Safes plündern und nebenbei eine Menge nützlichen Kram einsacken. Getötete Gegner kann man verstecken, was allerdings in einer Zwischensequenz geschieht, um nicht den Einsatz zu unterbrechen. Eine gute Entscheidung haben die Entwickler getroffen, als sie das Zufallsmoment reduziert haben. Anders als in den "XCOM"-Spielen muss man nicht allenthalben damit rechnen, dass plötzlich und unerwartet Gegner auftauchen und einem den bestens geplanten Einsatz kaputt machen.

Wichtig hingegen ist der "Danger Level": Je mehr Gegner man tötet, desto höher steigt der Wert und gefährdet nicht allein diesen Einsatz, sondern die Sicherheit von The Cabal. Die Gamescom-Demo zeigte deutlich, dass man es unbedingt vermeiden sollte, Zivilisten zu ermorden oder andersweitig Radau zu veranstalten. Es kann vorkommen, dass nach einem erfolgreichem Einsatz nur zwei von drei Agenten die zuvor präzise definierte Evakuierungszone erreichen. Dann besteht die Gefahr, dass die Feinde den zurückgelassenen Kollegen peinlich verhören, ermorden – oder gar auf ihre Seite ziehen. Dann kann es passieren, dass man einen ehemaligen Kollegen im Einsatz wieder trifft, und zwar als leitender Kommandeur der Gegner.