Mehr Funktionen und Performance: Khronos lässt 3D-Schnittstelle Vulkan 1.1 vom Stapel

Vulkan 1.1 bringt viele Funktionen, die das effizientere Rendern von 3D- und VR-Inhalten ermöglichen und zu mehr Performance führen sollen.

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Khronos lässt 3D-Schnittstelle Vulkan 1.1 vom Stapel

Logo: Vulkan 1.1

(Bild: Khronos/heise)

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Das Industriekonsortium Khronos Group hat Version 1.1 der hardwarenahen 3D-Schnittstelle Vulkan veröffentlicht. Vulkan 1.1 nimmt eine Reihe von Vulkan-1.0-Extensions in die Spezifikation auf und unterstützt nun auch Fuktionen, um den Zugriff auf geschützte Render-Ressourcen von Entwicklern zu begrenzen. Mittlerweile haben laut Khronos bereits mehrere Unternehmen für Vulkan 1.1 zertifizierte Treiber, nämlich AMD, ARM, Imagination, Intel, Nvidia und Qualcomm.

Khronos erhofft sich von Vulkan 1.1 noch eine schnellere Systemdurchdringung und unterstreicht, dass Vulkan bereits auf den Betriebssystemen Windows 7, 8.1, 10, Android 7 und Linux läuft und sich Vulkan-Anwendungen über Tools auch auf macOS portieren lassen. Rund zwei Jahre nach der Veröffentlichtung von Vulkan 1.0 unterstützen auch zahlreiche Spiele-Engines die Vulkan-API, etwa Unreal Engine, Unity, Valve Source 2, id Tech, CryEngine, Serious Engine und Xenko. Zu den Vulkan-kompatiblen Spielen zählen etwa Wolfenstein 2, Rise of the Tomb Raider, Dawn of War 3, Dota 2, Mad Max und Doom VFR.

Eine neue Funktion in Vulkan 1.1 sind die Subgroup Operations, die den Datenaustausch zwischen verschiedenen, parallel laufenden Aufgaben auf einer GPU ermöglichen – inklusive deren Veränderung. Außerdem erlaubt Vulkan 1.1 Anwendungen das Rendern und Anzeigen von Inhalten, deren Daten sie nicht kopieren können – das ist etwa für das sichere Abspielen von geschützten Multimedia-Inhalten wichtig (DRM).

Vulkan 1.1 unterstützt von Haus aus Multi-GPU-Systeme (mit gleichen Grafikkarten) und ist beim Rendern von Virtual-Reality-Szenen effizienter aufgrund der Möglichkeit, die sich durch unterschiedliche Blickwinkel unterscheidenden Bilder für das linke und rechte Auge in einem einzigen Call zu rendern. Direct3D-Code lässt sich nun durch die native Unterstützung von Microsofts HLSL-Shadersprache einfacher auf Vulkan portieren. Entwickler müssen dadurch nicht all ihre Shader-Programme neu schreiben. Dazu bringt Khronos gleichzeitig mit Vulkan 1.1 auch die neue Version 1.3 der SPIR-V-Sprache (Standard Portable Intermediate Representation) heraus.

Mit Vulkan 1.1 kommt SPIR-V 1.3

(Bild: Khronos)

SPIR-V ist eine Zwischensprache mit nativer Unterstützung für Grafik-Shader und Prozessor-Kernels. Sie ermöglicht die Aufteilung der Compiler-Kette auf die unterschiedlichen Recheneinheiten. High-Level-Sprachen können über SPIR-V die heterogene Architektur ansprechen, ohne sich selbst um die Übersetzung auf die unterschiedlichen Hardware-Komponenten zu kümmern. Dazu gibt es auch noch einige neue Entwickler-Tools, etwa die Vulkan Layer Factory (VLF), Device Simulation Layer und Assistant Layer. (mfi)