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Far Cry 5 setzt auf realitätsnahe Wasseroberflächen

In dem Open-World-Abenteuer spielen Flüsse und Seen eine besondere Rolle, weshalb sich Ubisoft bei der Oberflächensimulation besondere Mühe gibt.

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Far Cry 5 setzt auf realitätsnahe Wasseroberflächen

(Bild: Ubisoft)

Lesezeit: 2 Min.

In der kommenden Woche will Ubisoft das Open-World-Adventure Far Cry 5 für Windows, PS4 und Xbox One veröffentlichen. Das Abenteuer spielt in Montana, einer Gegend, die von reißenden Flüssen, Seen und Wasserfällen durchzogen ist. Die Entwickler legten deshalb besonderes Augenmerk auf die realistische Simulation von Wasseroberflächen und erläuterten ihr System auf der Game Developers Conference in San Francisco.

Far Cry 5 Wassersimulation (4 Bilder)

Im Level-Editor können die Entwickler Flussläufe relativ einfach einzeichnen.
(Bild: Ubisoft - Powerpoint-Präsentation)

Im Landschafts-Editor des Spiels können die Designer relativ einfach Flussläufe und Seen als Vertiefungen und Mulden einzeichnen. Uferböschungen und der Bewuchs werden dank prozeduraler Algorithmen automatisch angelegt, sodass sich die Designer um derartige Details nicht kümmern müssen. Anschließend werden die Mulden bis zu einer bestimmten Höhe geflutet. Anhand einer automatisch generierten Flow Map beginnt das Wasser physikalisch korrekt zu fließen.

Die Wasseroberfläche reagiert dynamisch auf andere Objekte. So spitzt das Wasser schäumend auf, wenn man mit einem Gewehr hinein schießt. Fliegt ein Hubschrauber über einem See, dann erzeugen die Rotorblätter mit ihrem Wind passende Wellen.

Für solche realistisch wirkenden dynamischen Effekte mussten die Entwickler die bisherige Render-Pipeline erweitern. Sie berücksichtigt nicht nur die Position der Wasseroberfläche, sondern auch die jeweilige Tiefe, legt eventuelle Wellenbildungen als Normal-Maps an und zeichnet unter der Berücksichtigung von Strömung und Felsen passende Schaumkronen mit Hilfe von Noise-Texturen.

Damit das Wasser aus der Nähe ebenso realistisch aussieht, wird die Oberfläche nochmals besonders geglättet – dadurch sollen unrealistische Polygon-Kanten vermieden werden. Farbe und Helligkeit der Wasseroberfläche werden schließlich vom Umgebungslicht beeinflusst. Die Berechnungen der Lichtbrechungen sollen für realistische Verzerrungen sorgen, wenn man beispielsweise unter Wasser taucht und Gegner oberhalb der Wasseroberfläche auftauchen.

Da für die Berechnungen der Oberflächenpixel und Überblendungen zahlreiche Durchgänge nötig sind, reduzierten die Entwickler die Rechengenauigkeit auf Half Precision mit 16 Bit. Soweit GPUs dies unterstützten, können sie die Wasseroberflächen mit höherem Tempo berechnen. (hag)