Wie die DeepMind-KI AlphaStar Profispieler in StarCraft 2 besiegte

DeepMind hat zwei Profispieler in StarCraft 2 besiegt. So meisterte die KI AlphaStar trotz unvollständiger Information schier unbegrenzte Aktionsräume.

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Wie die DeepMind-KI AlphaStar Profispieler in StarCraft 2 besiegt hat
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Inhaltsverzeichnis

StarCraft 2 gilt nicht nur als eines der anspruchsvollsten Echtzeitstrategiespiele im E-Sport, es stellt auch eine außergewöhnlich große Herausforderung für Künstliche Intelligenzen dar. Denn StarCraft erfordert gleichzeitig eine sehr taktische Kontrolle über Dutzende Spielfiguren (in der StarCraft-Szene als Micro-Management bzw. "Micro" bekannt) und eine Strategie für den Bau von Gebäuden, das Erforschen von Upgrades und den Bau neuer Spielfiguren ("Macro").

Dabei müssen Spieler mit unvollständigen Informationen auskommen, da der "Nebel des Krieges" meistens die Aktivitäten des Gegners verschleiert. Spielfiguren (Einheiten) lüften den Nebel nur in einem kleinen Umkreis, sodass Spieler mit ihnen zum Gegner ziehen müssen, um dessen Spielfiguren und Gebäude zu sehen und daraus Rückschlüsse auf seine Strategie und Taktik zu ziehen ("Scouting").

Professionelle StarCraft-Spieler erkennen bereits an Kleinigkeiten, welche Strategie ein Gegner einschlägt, und passen die eigene Strategie darauf an. Das geht, da StarCraft wie Schere-Stein-Papier funktioniert: Für jeden Angriff gibt es eine passende Verteidigung. Und aus einem gekonnt verteidigten Angriff ergibt sich ein Vorteil für einen Gegenangriff, gegen den der Gegner wiederum mit einer eigenen Strategie antwortet. Dank dieser Dynamik behauptet sich StarCraft seit vielen Jahren als eines der populärsten und komplexesten E-Sports-Spiele.

Die Erfolge von Deep Blue und AlphaGo

Künstliche Intelligenz wird immer wieder daran gemessen, ob sie in Spielen das menschliche Vorbild übertreffen kann. Als Deep Blue 1996 den damaligen Weltmeister Garri Kasparow im Schach besiegen konnte, wurde das rund um die Welt als entscheidender Meilenstein für die Entwicklung von KI wahrgenommen. In den Jahren danach traten KIs immer wieder in Spielen mit unterschiedlichen Eigenschaften gegen menschliche Meister an.

2016 schlug AlphaGo Fan Hui und Lee Sedol – zwei der besten Go-Spieler der Welt. Go hat im Vergleich zu Schach wesentlich mehr Zugmöglichkeiten pro Spielrunde. 2017 schlugen die KIs Libratus und DeepStack professionelle Poker-Spieler im Texas Hold’em. Beim Poker haben Spieler anders als beim Schach und Go nur unvollständige Informationen über die Spielmöglichkeiten der Gegner.

Für eine KI ist StarCraft eine enorme Herausforderung. Im Prinzip kann sie zu jedem der 60 Einzelbilder pro Sekunde eine ganze Batterie an Spielzügen in Auftrag geben, deren Auswirkungen aber möglicherweise erst nach einer Stunde Spielzeit relevant werden. Gleiches gilt für den Gegner. Der Entscheidungsbaum ist damit um viele Größenordnungen breiter als bei Go. Daher ist es unmöglich systematisch alle möglichen Spielzüge der nächsten Zeit zu bewerten und den effektivsten auszuwählen. Dazu kommt die unvollständige Information: Nur durch aktive Spielzüge beim Scouting erfährt eine KI, wie ihr Gegner genau spielt. Diese Information braucht sie, um eine effektive Strategie auszuwählen. Beim Scouting kommt es aber meist zum Kampf und der Spieler verliert die forschende Figur oft gegen die gegnerische Armee.

Gerade weil StarCraft eine solche Herausforderung darstellt, kooperiert die Google-Tochter DeepMind schon lange mit Blizzard, dem Hersteller von StarCraft. Gemeinsam entwickeln sie ein API namens PySC2, das StarCraft 2 (Download) so erweitert, dass Computer nicht mehr die Spielgrafik interpretieren müssen, sondern mit Feature-Karten direkt Informationen über das Spielgeschehen bekommen. Solche Feature-Karten bestehen beispielsweise aus einer Matrix, in der in einer Zelle der Typ einer gegnerischen Spielfigur steht. Zellen mit 0 zeigen an, dass dort keine Spielfigur steht. So aufbereitete Daten kann ein Computer viel leichter verarbeiten als die hübsch berechnete 3D-Grafik, aus der Menschen bei StarCraft alle Informationen ziehen. Das Problem, die Spielgrafik direkt zu interpretieren, bleibt auch weiter ungelöst.

Das Warp-Prisma setzte die beiden Immortals mehrfach neben den Drohnen der KI ab und flüchtete, wenn die KI ihre Stalker zurückzog. Die KI hätte das Warp-Prisma mit einem einzigen Phoenix abschießen können. Doch diese konnte die KI nicht bauen.

Das StarCraft-API PySC2 gibt es seit 2017 als Open Source bei GitHub. Seitdem nutzen diverse KIs das API und treten in einer eigenen, von Blizzard organisierten Liga gegeneinander an. Diese frühen StarCraft-Bots spielten bislang auf einem recht niedrigen Niveau.

DeepMind beschloss im Sommer 2018, sein StarCraft-Team personell aufzustocken, um ähnlich wie bei Go professionelle Spieler zu schlagen. DeepMind forscht fast ausschließlich an neuronalen Netzen und entschied sich das Problem mit Reinforcement Learning und tiefen neuronalen Netzen anzugehen. Aus diesen Anstrengungen ging die KI AlphaStar hervor. AlphaStar nutzt keine wirklich neue Idee, sondern kombiniert einen Blumenstrauß an aktuellen Techniken aus der Forschung an neuronalen Netzen. DeepMind listet diese in ihrem Blogpost zu AlphaStar nur auf; im Abschnitt zur Technik geben wir jeweils eine ganz kurze Einordnung, wozu die Tricks und Kniffe dienen. Ein wirklich vollständiges Bild erhält man aber nur, wenn man die zugehörigen Forschungspaper liest.