E-Sport: "Einstiegsdroge" und "Leistungskiller" oder "enorme Chance"?

E-Sport ist eine "Einstiegsdroge" und ein "Leistungskiller", sagt Kriminologe Christian Pfeiffer. Die Politik sieht dagegen die Chance, die in E-Sport steckt.

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E-Sport: "Einstiegsdroge" und "Leistungskiller" oder "enorme Chance"

(Bild: JJFarq/Shutterstock)

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Von
  • Britta Schultejans
  • dpa
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Ist das noch Zocken – oder schon Sport? Seit Jahren ringt E-Sport, virtueller Sport, in Deutschland um mehr Anerkennung. In der Politik stoßen die Lobbyverbände zunehmend auf offene Ohren. Und das ist eine Entwicklung, die dem Kriminologen Christian Pfeiffer Sorge bereitet. "Das ist eine Einstiegsdroge", sagt der langjährige Leiter des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen (KFN), der dpa. "Darüber finden die Jungs den Zugang zu anderen Spielen."

Der eSport-Bund Deutschland (ESBD) geht davon aus, dass "knapp vier Millionen Menschen in Deutschland sich für E-Sport begeistern". Er zählt inzwischen 350 E-Sport-Organisationen in Deutschland – Amateurvereine, Profiteams, Hochschulgruppen und Turnierveranstalter. "Das Thema E-Sport ist längst kein Nischenthema mehr. Wir sprechen hier über ein weltweites Phänomen, das Millionen von Menschen erreicht und begeistert", sagte Niedersachsens Innenminister Boris Pistorius (SPD) unlängst im Landtag in Hannover. "Der digitale Breitensport ist in der Mitte der Gesellschaft angekommen."

Und darum ist E-Sport auch immer wieder Thema in den Länderparlamenten von Kiel bis München. Erst am 6. Oktober hatte der Ausschuss für Inneres und Sport des niedersächsischen Landtags beschlossen, "die hohe Bedeutung von virtuellen Sportarten und deren Bedeutung für den Breitensport in Niedersachsen" anzuerkennen, wie es in dem angenommenen Antrag von SPD und CDU heißt. Schon 2018 hatte die Regierungskoalition in Sachsen-Anhalt beschlossen, E-Sport zu fördern und sich auf Bundesebene dafür einzusetzen, dass er – wie herkömmlicher analoger Sport auch – als gemeinnützig anerkannt werden und damit Steuervergünstigungen erhalten kann. Auch in den Landesparlamenten in Schleswig-Holstein, Bayern und Rheinland-Pfalz wurde das Thema diskutiert.

An den Anträgen und Beschlüssen in den Landtagen zeige sich, "dass die Lobbyisten des E-Sports ganze Arbeit geleistet haben", kritisierte Pfeiffer. "Die Reklamesprüche der Computerspielindustrie wurden weitgehend übernommen." Pfeiffer nennt E-Sport einen "Leistungskiller". Er kritisiert eine fehlende Auseinandersetzung der Politik mit den Erkenntnissen der empirischen Forschung. "Diese hat seit mehr als zehn Jahren etwas klar belegt: Die bundesweit wachsende Leistungskrise der männlichen Jugendlichen und jungen Männer beruht in hohem Maß auf einem Anstieg der Intensität und täglichen Dauer ihres Computerspielens."

Verglichen mit den Daten einer 2007/2008 bundesweit durchgeführten Jugendbefragung, hat sich laut einer KFN-Erhebung in Niedersachsen der Anteil der männlichen Jugendlichen, die pro Tag mindestens 4,5 Stunden ausschließlich mit Computerspielen verbringen von 2007 bis 2017 von 16 auf 24 Prozent erhöht. Bei den Mädchen sank der Untersuchung zufolge die Quote der Intensivspielerinnen von 4,3 auf 2,3 Prozent.

"Wenn man auch die Wochenenden und Ferien in die Berechnung einbezieht, verbringt danach jeder vierte 15-jährige Junge in Niedersachsen mehr Zeit mit Computerspielen als im Schulunterricht", sagt Pfeiffer. Vor diesem Hintergrund sei es für ihn kaum überraschend, dass der Anteil der Jungen unter den Gymnasiasten in Niedersachsen zwischen 2013 und 2017 von 49 auf 42 Prozent sank, während der Mädchen-Anteil von 51 auf 58 Prozent stieg.

"Die Jungen dominierten dafür 2017 stärker als je zuvor an den Sonderschulen und Hauptschulen und stellten insgesamt drei Fünftel der Sitzenbleiber", sagt Pfeiffer. Auch bei den Studenten gebe es wachsende Leistungsunterschiede zwischen den Geschlechtern. Der Großteil der Studienabbrecher sei inzwischen männlich.

Empirische Befunde, dass das – wie Pfeiffer behauptet – allein am Zocken liegt, gebe es zwar nicht, räumt er ein. Ein Blick in die USA legt das aus seiner Sicht aber nahe. Er zitiert in seiner Analyse eine Untersuchung von Wirtschaftswissenschaftlern der US-Universitäten Princeton und Chicago, wonach vor allem die Gruppe der 21- bis 30-jährigen Männer sich weniger fürs Arbeiten und mehr für ihre private Computerwelt inklusive Videospiele interessieren. "Diese Altersgruppe hat ihre Freizeit seit 2004 stark auf Videospiele und andere Freizeitaktivitäten am Computer ausgerichtet", schreiben die amerikanischen Wissenschaftler. "Im gleichen Zeitraum ist die Zahl der Arbeitsstunden bei diesen Männern stärker zurückgegangen als bei älteren Männern – oder Frauen." Bildungsexperten betonen dagegen, dass die Leistungsunterschiede zwischen Jungen und Mädchen nicht auf die eine Ursache zurückzuführen sind und vielfältige Gründe haben können – darunter das System Schule.

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Und Bayerns Digitalministerin Judith Gerlach (CSU) sieht vor allem im E-Sport auch "enorme Chancen", wie sie im Sommer sagte. "Er wird oft als professionelle und kommerzielle Aktivität wahrgenommen, hat darüber hinaus aber auch eine stark zunehmende Bedeutung für unsere gesamte Gesellschaft." Sie wolle eine große E-Sport-Veranstaltung nach Bayern holen. "Das Ziel hier ist, durch die Strahlkraft einer solchen großen Veranstaltung die gesellschaftliche Akzeptanz für den E-Sport in Bayern und in Deutschland zu steigern."

Der ESBD weist Pfeiffers Kritik als "nicht sachgerecht" zurück. In ihren Vereinen hätten "der gesunde und maßvolle Umgang mit Computerspielen" und die Vermittlung von Medienkompetenz "oberste Priorität". "Wenn jemand etwas über zwanzig Jahre ohne Evidenz behauptet, dann macht es das Argument nicht richtiger, sondern nur altbacken", sagte ESBD-Präsident Hans Jagnow. E-Sport trainiere schnelle Reaktionen, die soziale Gemeinschaft und den sportlichen Wettkampf. "Wer das als vor-dem-Bildschirm-sitzen abtut, steckt mit dem Kopf als Digitalisierungsverweigerer noch im letzten Jahrhundert fest."

(olb)