Online-Gartenbau mit Suchtpotenzial
Internet-Spiele wie "Farmville" oder "We Rule" machen ihre User zu virtuellen Kleinbauern - und entwickeln dabei einen erstaunlichen Suchtfaktor. Die Anbieter haben ein interessantes Geschäftsmodell gefunden.
Internet-Spiele wie "Farmville" oder "We Rule" machen ihre User zu virtuellen Kleinbauern - und entwickeln dabei einen erstaunlich hohen Suchtfaktor. Die Anbieter haben ein interessantes Geschäftsmodell gefunden.
Im Rahmen eines Spieletests muss ich mich seit rund einer Woche jeden Morgen kurz um Bohnen, Karotten und Kartoffeln kümmern – und wenn ich Lust und Zeit habe, dann auch noch um zwei Edelsteinminen, einen Fischteich und ein kleines Sägewerk. All das tue ich rein virtuell, in einem iPhone-Spiel namens "We Rule". Der fiese (anfangs noch kostenlose) Zeitkiller hat mich mittlerweile bereits einige Stunden meines Lebens gekostet, in denen ich versuchte, mein Schloss auszubauen oder meinen Arbeitnehmern hübschere Häuser und Wälder zu verschaffen.
Das Spiel ist im Stil des Facebook-Klassikers "Farmville" aufgebaut - man muss also immer einige Stunden (in Echtzeit) warten, bis irgendetwas fertig gebaut/gewachsen/gefördert ist. Es hat tatsächlich etwas erstaunlich Befriedigendes, nach 12 Stunden noch mal kurz im Game einzuchecken und ein paar Kürbisse zu ernten – auch deshalb, weil man ja weiß, dass sie virtuell "verderben", sollte man sie nicht rechtzeitig vom Feld nehmen. "We Rule" nutzt überdies Apples Technik der Push-Meldungen, bei denen man dann SMS-artig mitgeteilt bekommt, dass der Anbau reif ist – für Menschen mit Neigung zu leichten Zwangsstörungen eine echte Hölle.
Mittlerweile sollen mehr als eine Million User wie blöde auf ihre iPhones klicken, um bei dem Game mitzumachen. Die Lernkurve ist flach, die Grafik hübsch und die Möglichkeit, mit etwas mehr verdienten Goldmünzen ein schöneres Gelände erwerben zu können, irgendwie reizvoll.
Und wie macht der Hersteller, in diesem Fall die iPhone-Spieleschmiede ngmoco, seine Moneten? Erstens taucht in "We Rule" Werbung auf. Zweitens lassen sich all die lästigen Pflichtarbeiten auch automatisieren, in dem man sich für bis zu 50 Dollar (!) sogenanntes Mojo kauft. Damit wachsen Pflanzen dann schneller, Häuser sind flotter fertig und andere Dinge gehen völlig anstrengungslos von der Hand. Bislang habe ich mich noch zurückgehalten, mir dieses virtuelle Wundermittel zu kaufen. Ich bin ja auch nur Tester, nicht Spieler. Aber ich kann mir gut vorstellen, wie sehr das lockt. Ein fieses Geschäftsmodell, indeed. (bsc)