25 Jahre Ultima Online: Willkommen im ältesten Teil des Metaversums

Seite 2: Urkonzept von "Ultima Online" betonte die Freiheit

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Solche Probleme, kombiniert mit extremer Verzögerung und zahlreichen Bugs, lösten bei den Spielern große Empörung aus. Dabei geschah etwas Seltsames. Anstatt einfach zu kündigen, wie man es normalerweise tun würde, wenn man mit einem Produkt unzufrieden ist, blieben viele da und kämpften für Veränderungen. In einem November versammelte sich eine große Menschenmenge in der virtuellen Hauptstadt, zog sich so nackt aus, wie es ihre fest programmierten Lendenschurze zuließen, und veranstaltete eine virtuelles Saufgelage im Schloss von Lord British. Für Garriott war dieser Grad an Leidenschaft für das Spiel – selbst in Form von Wut – eine bemerkenswerte Bestätigung.

Dennoch dämmerte Origin schnell, dass es nicht mehr nur ein Technologieunternehmen war. Es war eine Regierung geworden. Und schon bald hatte diese Regierung den Vorsitz über eine Bevölkerung von mehr als 100.000 Abonnenten – größer als Charleston, South Carolina. Ohne die bürgerlichen Institutionen, die es im wirklichen Leben gibt, wie Schulausschüsse und Gewerkschaften, gab es für die Spieler keine Möglichkeit, ihre Wünsche zu äußern und sich Gehör zu verschaffen. Also richteten Koster und das Team "House of Commons"-Sitzungen ein, bei denen besorgte Bürger direkt mit den Entwicklern sprechen konnten. Die Lobbyarbeit war heftig. Magier wollten, dass Zaubersprüche stärker und Schwerter schwächer werden. Schwertkämpfer wollten das Gegenteil. Es gab keine Möglichkeit, es allen recht zu machen – keine brillante technische Lösung. Der einzige Weg nach vorne war die harte Verwaltung: Kommunikation, Kompromiss und Transparenz.

Die dringendste politische Frage war, was mit Mord zu tun sei. Garriotts Konzept für Ultima Online betonte die Freiheit, sowohl das Gute als auch das Böse zu sein, und so erlaubte das Spiel den Spielern, sich gegenseitig anzugreifen, auszurauben und zu töten. Aber das Königreich hatte sich in ein Schlachthaus verwandelt, mit umherstreifenden Banden von mächtigen "Game Killern", die jeden abschlachteten, der sich außerhalb der großen Städte verirrte – deren computergesteuerte Wachen in der Stadt unbesiegbare Beschützer waren, aber Banditentum auch nur einen Schritt außerhalb ihres Zuständigkeitsbereichs ignorierten. Obwohl eine Wiederbelebung eines Spielers möglich war, konnte alles, was die Charaktere bei ihrem Tod bei sich trugen, gestohlen werden. Wenn also neugierige neue Abonnenten bei ihrem ersten Ausflug in den Wald alles verloren, meldeten sich viele ab und kehrten nie wieder zurück.

Auch hier versuchte Koster, den Spielern durch eine bessere Simulation mehr Macht zu geben, indem er ein Kopfgeldsystem einführte, das es den Opfern ermöglichte, Preise auf die Köpfe der Mörder auszusetzen. Unbeeindruckt davon behandelten die Gesetzlosen die Kopfgeldliste wie eine Rangliste. Es folgten weitere Regeländerungen, darunter ein Reputationssystem, das die Handlungen der Spieler überwachte und Strafen verhängte, um vom Töten abzuschrecken. Doch die Spieler fanden zahlreiche Schlupflöcher, um sich gegenseitig auf eine Weise zu quälen, die von der Software nicht bemerkt wurde.

Im Jahr 2000 verließen sowohl Garriott als auch Koster das Unternehmen, und da die Abonnentenfluktuation nach wie vor hoch war, entschied sich Origin für eine drastische Lösung. Die Welt wurde in zwei spiegelbildliche Varianten aufgeteilt – Felucca, wo nicht-einvernehmliche Gewalt weiterhin möglich war, und Trammel, wo Kämpfe zwischen Spielern nur auf freiwilliger Basis möglich waren. Dieser Schritt ist nach wie vor heftig umstritten, da Kritiker behaupten, dass damit das Gefühl der Gefahr, das UO so einzigartig machte, verloren ging. Aber die Benutzer stimmten mit ihren Füßen und ihrem Geld ab. Fast sofort wanderte die große Mehrheit der Britannier nach Trammel ab. Und da die Spieler frei wählen konnten, welche Erfahrung sie haben wollten, stieg die Zahl der Abonnements auf 250.000 an.

Zeitgleich mit der Epidemie des Spielermordes hatte sich auch eine Wirtschaftskrise entwickelt. Das Ressourcensystem des Spiels war ursprünglich ein geschlossener Kreislauf, in dem feste Mengen an Gold und Rohstoffen verfügbar waren. Die Server erzeugten diese Güter durch verschiedene Trolle, Zombies und Echsenmenschen, die in der Wildnis oder tief in Kerkern auftauchten. Indem sie sie töteten, konnten Abenteurer diese Schätze erbeuten. Die Ressourcen, die die Spieler verbrauchten – oder das Gold, das sie in den vom System betriebenen Geschäften ausgaben – flossen in einen abstrakten Pool zurück, aus dem der Server schöpfte, wenn neue Monster sprossen. Dieses System brach jedoch fast sofort zusammen, da die Spieler gedankenlos alles horteten, was sie in die Finger bekamen – und so verhinderten, dass neue Schätze auftauchten. Als Origin jedoch seine Politik änderte und den Kreislauf unterbrach, wurde die Monsterausbeute zu einem boomenden Geschäft, auf das eine Hyperinflation folgte.