Die lange Kindheit des Survival-Spiels "7 Days to Die"

Nach über einem Jahrzehnt lässt "7 Days to Die" die Early-Access-Abteilung von Steam hinter sich. Die Geschichte eines außergewöhnlichen Spiels.

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Lesezeit: 7 Min.
Von
  • Rudolf Opitz
Inhaltsverzeichnis

War ein Truthahn Schuld an der Zombie-Apokalypse? Zu Thanksgiving 2012 saßen die Brüder Richard und Joel Huenink beim Festschmaus und träumten von einem eigenen Computerspiel mit Zombies und Tower Defense, mit Überlebenskampf, dem Herstellen von Werkzeugen und Waffen (Crafting) und einer vollständig manipulierbaren, aus 3D-Elementen (Voxeln) bestehenden Welt. Beide hatten jahrelange Erfahrung mit Computerspielen: Richard hatte bei Gearbox mit an Borderlands und Duke Nukem gearbeitet, Joel das Entwicklerstudio 4D Rulers Software mitgegründet. Zusammen mit dem deutschen Programmierer Christian Lang gründeten sie The Fun Pimps nach Richards Spitzname "Fun Pimp".

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Die Entwicklung eines Spiels, besonders eines so ambitionierten, kostet viel Geld. Mitte Juli 2013 starteten die Fun Pimps daher eine Kickstarter-Kampagne, um via Crowdfunding das Startkapital zusammenzubekommen. Das Ziel waren 200.000 US-Dollar.

Wie andere Kampagnen boten auch die Fun Pimps eine Liste mit "Stretch Goals", die gestaffelt nach einer Finanzierung über das vorgegebene Ziel hinaus weitere dann mögliche Funktionen nannte: Ab 250.000 Dollar sollte es eine erweiterte Welt mit mehr unterschiedlichen Zombies und mehr Waffen geben, ab 350.000 Dollar zusätzliche Tiere wie Berglöwen, Kojoten und sogar Zombiebären. Für 450.000 Dollar versprachen die Fun Pimps einen Generator für Zufallswelten und Händler mit professionell eingesprochenen Sätzen. Am Ende der Kampagne meldete der Zähler 507.612 US-Dollar!

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Doch nicht nur die Ziele der Stretch Goals galt es einzuhalten. Je nach eingesetzter Summe winkten den Investoren (Backer) Belohnungen, die von der Anstecknadel über Gutscheine für das fertige Spiel und Zugang zu unfertigen Alpha-Versionen bis zur Benennung von Orten und Gebäuden der Spielwelt nach den Spendern reichten. Wer 5000 Dollar investierte, sollte sogar Modell für einen Zombie stehen dürfen. Diese Summe hatte ein junger Zombie-Fan namens Tom Clark (The Dead Times) aufgeboten und bekam prompt ein Zombie-Alter-Ego: Der Tom-Clark-Zombie erhielt als "Spider-Zombie" sogar die Fähigkeit, Wände hochzulaufen, bis die Spezial-Zombies monsterhafter gestaltet wurden. Seitdem gehört der Tom-Clark-Zombie zum Fußvolk und bleibt als besonders flinke Nervensäge jedem 7-Days-to-Die-Spieler im Gedächtnis.

Der britische Zombie-Fan Tom Clark finanzierte die Fun Pimps und durfte dafür Modell für einen Zombie im Spiel 7 Days to Die stehen.

(Bild: The Fun Pimps LLC)

Ursprünglich hatten die Fun Pimps geplant, das Zombie-Spiel Mitte 2014 fertigzustellen, doch der Kickstarter-Erfolg in Kombination mit den zahlreichen Ankündigungen der Stretch-Goal-Liste brachte die Pläne ins Wanken. Dass die offizielle Version 1.0 von 7 Days to Die noch fast elf Jahre in der Zukunft liegen würde, hätte damals wohl keiner der Fun Pimps für möglich gehalten. Doch ein Schritt sicherte das Bestehen des Studios: Noch im Sommer 2013 wurde 7 Days to Die auf Steam Greenlight gelistet, einer 2017 eingestellten Abteilung der Steam-Spieleplattform, in der Indie-Entwickler ihre Projekte vorstellen konnten. Ab Dezember 2013 war die spielbare Version dann im Early Access auf Steam erhältlich.

Die Veröffentlichung als Early Access, einer spielbaren, aber noch unfertigen Version, entpuppte sich als Glücksgriff: Bereits im April 2014 hatten die Fun Pimps das Spiel 250.000-mal verkauft, im Mai 2018 waren es schon 2,5 Millionen, aktuell liegen die Verkäufe von 7 Days to Die bei rund 18 Millionen. Dank gesicherter Finanzierung stockten die Fun Pimps daraufhin nach und nach das Entwicklerteam auf und setzten komplexe Projekte wie einen Generator von Zufallswelten um.