Virtuelle Realität in der Forschung auf dem Vormarsch
Leben findet immer häufiger in der virtuellen Realität statt. Doch nicht nur Computerspieler, sondern auch Forschung und Industrie profitieren von einer Technik, die in Zukunft immer wichtiger werden könnte.
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Der Angstschweiß ist echt. Eigentlich steht Moritz Kuhn gerade sicher in einem Keller in Immenstadt im Allgäu. Doch wenn der 20-Jährige nach vorne schaut, blickt er in den Abgrund eines Hochhauses in 160 Meter Höhe – denn er trägt eine VR-Brille. Moritz hat spürbare Angst, nach unten zu fallen – dabei sieht er nur eine Simulation.
Rund 30 Prozent der Besucher trauen sich nicht, einen Schritt zur Seite in den Abgrund zu machen, sagt Christian Bendlin. Seit März betreibt der IT-Berater in Immenstadt einen Virtual-Reality-Erlebnisraum. Moritz springt am Ende doch. "Ich war richtig zittrig in den Beinen", sagt er.
Nische vor dem Durchbruch?
Seit im vergangenen Jahr neue und bezahlbare Virtual-Reality-Brillen auf den Markt gekommen sind, wird über einen möglichen Durchbruch der virtuellen Realität in der Spielebranche spekuliert. Und davon profitiert nicht nur die Entertainmentbranche, sondern auch Forschung und Industrie.
In Erlebnisräumen wie in Immenstadt müssen Spieler sich nur eine Brille aufsetzen, und schon sehen sie Filmaufnahmen oder animierte Bilder, die sie in 360 Grad umgeben. Eigene Aktionen haben durch Sensoren an den Wänden Einfluss auf die Umgebung. Unterstützt wird dieser Effekt durch zwei Controller, die die Menschen in den Händen halten. Dann können sie sich zum Beispiel mit einem Seil an einem Klettersteig auf dem Mount Everest sichern.
Noch ist die virtuelle Realität in der Unterhaltungsindustrie nur eine Nische. Bis Mai wurden laut Michael Guthe von der Uni Bayreuth etwa zwei Millionen Virtual-Reality-Headsets weltweit verkauft. "Bei alleine etwa 60 Millionen verkauften Playstation-4-Konsolen ist das eine verschwindend geringe Zahl", sagt er. "Der echte Boom wird aber sicher in den nächsten Jahren kommen, wenn die Technik noch etwas besser und vor allem der Preis niedriger wird."
Werkzeug für die Medizin
Davon werden auch ganz andere Bereiche profitieren – etwa die Psychologie. Andreas Mühlberger von der Universität Regensburg forscht schon seit rund 20 Jahren zu Virtual Reality. Vor allem in der Angsttherapie sei die Technik effektiv. "Spinnen, Höhenangst, Flugangst: Es geht relativ gut, da virtuelle Realität zu schaffen", erklärt er. "Auch in der Simulation können Angstnetzwerke verändert und eine Phobie geheilt werden." Die Erfolgsquoten sind demnach genauso hoch wie bei einer Therapie in realer Umgebung.