Whack-A-Mole mit dem Raspberry Pico selber bauen

Das Reaktionsspiel Whack-A-Mole besteht aus wenigen Elementen und eignet sich perfekt, um in die objektorientierte Programmierung am Raspi Pico einzusteigen.

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Lesezeit: 15 Min.
Von
  • Stefan Draeger
Inhaltsverzeichnis

Vermutlich kennt jeder das Reaktionsspiel Whack-A-Mole (auch Whac-A-Mole oder jap. Mogura Taiji) in der einen oder anderen Variante: Ein Brett mit mehreren Löchern, eine Handvoll frecher Maulwürfe, die zufällig darin erscheinen und ein Knüppel, um ihnen den Garaus zu machen.

Tierlieb ist das zwar nicht, es macht aber Spaß, seine Reflexe auf die Probe zu stellen und sich mit anderen zu messen – außerdem sind die Maulwürfe ja nicht echt. Mit dem Raspberry Pi Pico habe ich diesen Spielspaß in ein kleineres Format übersetzt. Als Einstieg in die objektorientierte Programmierung zeige ich dir, wie du selbst ein Whack-A-Mole bauen und programmieren kannst. Dabei lernst du, Klassen auszulagern, an anderer Stelle aufzurufen und wie du Interrupts verwenden kannst, die dein Programm unterbrechen, egal, was es gerade tut.

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Um den Raspberry Pi Pico zu schützen und das Projekt mechanisch zu vereinfachen, habe ich den Gummihammer und die Maulwürfe gegen vier farbige Taster und ein TFT-Display getauscht. Auf dem Bildschirm erscheinen während des Spiels farbige Rechtecke, die zu den Farben der jeweiligen Taster passen. Drückt man den richtigen Taster, erhält man einen Punkt, drückt man auf die falsche Farbe, wird ein Leben abgezogen. Und wenn alle Leben verbraucht sind, ist das Spiel vorbei.

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