"Horizon Forbidden West" im Test: Meisterhaft in der Komfortzone
Seite 2: Was Aloy dazugelernt hat
Das liegt auch an Aloys umfangreichen Repertoire an Waffen. Aloy kann mit Pfeil und Bogen hantieren, ihren Gegnern mit dem neuen Häckslerhandschuh Schredder-Projektile auf den Hals hetzen oder explosive Wurfspeere in die Brust schmettern. Auf der PS5 ist das Schießen mit Bogen und anderen Waffentypen wegen der adaptiven Trigger, die den Fingerspitzen dynamischen Widerstand leisten, eine echte Wucht.
Jeder Waffentyp hat in "Forbidden West" zahlreiche Untervarianten mit verschiedenen Munitionstypen und Spezialfunktionen, außerdem kann Aloy in ihrem neuen Skilltree alternative Feuermodi für ihr Arsenal freischalten, die das Spiel "Waffentechniken" nennt. Mit dem Scharfschießbogen feuert sie dann etwa einen besonders mächtigen Pfeil mit Explosivschaden, der Jagdbogen schießt auf Wunsch im hohen Bogen oder mehrere Pfeile auf einmal. Das verbraucht eine neue Ressource namens Waffenausdauer, die sich recht flott von allein regeneriert. Daneben hat auch Aloy selbst eine Auswahl an Spezialfähigkeiten, von denen sie sich für eine einzige entscheiden muss. Dazu gehört etwa ein Boost für Fernkampfschaden oder die Fähigkeit, sich kurzzeitig unsichtbar zu machen.
Am besten funktionieren die Maschinenkämpfe, wenn Aloy selbst die Einsatzregeln bestimmen darf. Vor der Schlacht kann sie Fallen oder Stolperstricke platzieren und im Idealfall ein oder zwei kleinere Gegner unbemerkt ausschalten. Macht Aloy vorab ihre Hausaufgaben, dann stehen ihre Überlebenschancen im folgenden Tumult deutlich besser.
Noch mehr Spaß macht es, die Maschinen einfach zu überschreiben und gegen ihre Artgenossen kämpfen zu lassen. Leider legt Guerilla Games Aloy dabei sehr viele Hürden in den Weg: Erst muss man in Brutstätten die Override-Codes erbeuten, dann muss man viele von ihnen mit wertvollen Ressourcen noch individuell freischalten. Durch die Spielwelt laufen früher oder später aber ohnehin vorrangig die stärkeren Apex-Varianten der Maschinenwesen, die gegen Gedankenkontrolle immun sind. Auch die Monster der Rebellen lassen sich nicht überschreiben – in der Praxis kann Aloy ihre Override-Fähigkeit daher etwas zu selten vorteilhaft einsetzen.
(Bild:Â heise online)
GroĂźe Resonanz
Ärgerlich ist auch, dass Forbidden West Spielerinnen und Spielern in Missionen immer wieder unvermittelt mit Riesenmaschinen konfrontiert. Ohne Vorbereitung darf man dann mehrere Minuten weitgehend hilflos dabei zusehen, wie Aloy durch die Gegend geschleudert wird. Tatsächlich entarten die eigentlich so packenden Monsterkämpfe manchmal zu einem hoffnungslosen Durcheinander. Aloys einzige Defensive ist die Ausweichrolle, die gerade gegen größere Angreifer manchmal schlicht nicht reicht. Gefechte mit mehreren Maschinen verbringt Aloy größtenteils mit dem Gesicht im Staub. Zumindest eine flottere Aufsteh-Animation hätte Guerilla Games Aloy spendieren dürfen.
Neben ihren Fernwaffen setzt Aloy immer noch auf ihren Speer für den Nahkampf. Guerilla war merklich darum bemüht, in Teil 2 ihrer Horizon-Saga die verschiedenen Angriffstypen enger miteinander zu verzahnen. Früh im Spiel kann Aloy die Resonator-Fähigkeit freischalten, um ihren Speer durch erfolgreiche Angriffe aufzuladen. Ist er vollgeladen, markiert der nächste schwere Angriff ein feindliches Körperteil. Schießt Aloy darauf einen Pfeil, detoniert diese Markierung für jede Menge zusätzlichen Schaden und eine mächtige Schockwelle.
Auch andere Fähigkeiten fordern den Einsatz von Speer und Bogen: Durch einfache Kombination aus leichtem und schwerem Angriff zieht Aloy ihrem Widersacher zuerst den Speer über die Rübe, bevor sie hoch in die Lüfte hüpft und ihrem verdutzten Opfer in Slow Motion mit einem gut gezielten Pfeil den Rest gibt. Das ist wundervoll animiert und fühlt sich toll an. Der umfangreiche Skilltree kennt noch mehrere weitere Spezialkombinationen, bei denen es neben den richtigen Eingaben teilweise auch auf das Timing ankommt. Diese fortgeschrittenen Bewegungsmuster kann Aloy eigentlich nur gegen ihre menschlichen Feinde einsetzen, die ihr im Gegensatz zu den Roboviechern etwas mehr Zeit geben. Ein großes Highlight wartet spät in der Geschichte: Dann schaltet Aloy die Fähigkeit frei, sich auf einem Flugroboter durch die Lüfte zu schwingen. Der erste Flug in den Sonnenuntergang garantiert Gänsehaut.
Weltformel aus der Schublade
Diese menschlichen Gegner findet man am häufigsten in Rebellencamps, von denen über ein Dutzend auf der Weltkarte verteilt wurden. Sie gehören zur Standard-Staffage zahlreicher Open-World-Spiele und verraten, dass sich Guerilla Games auch bei "Forbidden West" noch an den bekannten Design-Schablonen offener Spielwelten bedient hat. Aloy schaltet ein Gegner-Camp nach dem anderen aus, schleicht durch hohes Gras und nutzt ihren Puls, um Sammelobjekte in der Umgebung zu markieren oder Fußspuren zu folgen. So oder so ähnlich hat man das schon in zig anderen Open-World-Games gespielt.
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Auch der Blick auf die Spielkarte ergibt ein bekanntes Bild: kein Zentimeter, der nicht mit irgendeinem Icon zugekleistert ist. Fragezeichen markieren noch zu entdeckende Interessenpunkte, Ausrufezeichen Quests – "Forbidden West" hat seine Inhalte fein säuberlich kartografiert. Alles, was "Forbidden West" zu bieten hat, wird in vordefinierte Kategorien gesteckt: Quests, Aufträge, Beuteverträge, Puzzle-Ruinen, Wettrennen und Rebellenlager gehören dazu. Manchmal wirkt das Spiel deshalb ein wenig steif und berechenbar, wie ein Abenteuerspielplatz mit ausgeschriebenen Attraktionen. Dass es auch anders geht, hat Rockstar mit Red Dead Redemption 2 bewiesen.
Guerilla Games macht freilich vieles besser als die Konkurrenz: Wie in Open-World-Games üblich muss Aloy Aussichtspunkte erklimmen, um die Umgebung aufzudecken. Doch während man in "Assassins Creed" stumpf Türme hochklettert, muss Aloy gigantische Maschinen, die Langhälse, hinaufsteigen. Jeder einzelne Langhals stellt Aloy dabei vor ganz eigene Herausforderungen. Einer muss erst mit Harpunen gefangen werden, ein anderer muss erst zusammengebaut werden, ein dritter ist unter Wasser versunken. So gelingt es "Forbidden West" oft, seine Open-World-Problemzonen zu kaschieren.
(Bild:Â heise online)
Auch die zahlreichen Nebenquests sind interessant, moderat abwechslungsreich und erzählen spannende Geschichten, die sich nie belanglos anfühlen. Geschickt flicht Guerilla Games immer wieder Figuren aus der Hauptstory in Nebenquests ein, um sie tiefer in die Erzählung zu verankern. Aloy muss Angehörige aufspüren, Kameraden retten und Mordfälle aufklären. Dabei erreicht "Forbidden West" nicht ganz die erzählerische Wucht von Titeln wie "The Witcher 3", spielenswert sind die Nebenquests aber allemal.
Fazit
"Horizon: Forbidden West" bedient sich frei bei vertrauten Design-Elementen der Open-World-Formel, setzt innerhalb dieser Komfortzone aber inhaltlich und handwerklich eine große Schippe drauf. Guerillas bisher bestes Spiel erzählt eine fantastische Geschichte mit glaubhaften und herausragend animierten Figuren in einer irre hübschen Spielwelt. Wer Open-World-Spiele liebt, kann in ihr locker über 100 Stunden verbringen, Nebenaufgaben erledigen, prächtige Maschinenmonster jagen und Sammelgegenstände zusammentragen.
Wer nur die Hauptquest erleben will, sollte mindestens 30 Stunden einplanen. Das lohnt sich auch für Spiele-Fans, die offenen Spielwelten üblicherweise wenig abgewinnen können. Diesem überragenden Trip durch die hübscheste Postapokalypse der Videospielwelt sollte man trotz kleiner Ärgernisse unbedingt eine Chance geben. Guerilla hat mit "Forbidden West" einmal mehr seine Expertise unter Beweis gestellt. Beim Spieldesign von Teil 3 darf sich das Studio aber gerne noch etwas weiter aus dem Fenster lehnen.
"Horizon: Forbidden West" erscheint am 18. Februar fĂĽr PS4 und PS5. Es kostet 60 Euro. USK: Ab 12 Jahren. Heise online hat die PS5-Fassung getestet.
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(dahe)