Der Film 2.0 als interaktiver Videospot

Der Internet-Stratege Don Tapscott hat auf der Berlinale den auf Videoportalen gängigen Drei-Minuten-Beitrag als dominierendes, kollaborativ erstelltes Format ausgemacht, das die er Verwandlung des Filmgeschäfts aus dem Geist des Mitmach-Web auslöse.

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Geht es nach dem Internet-Strategen Don Tapscott, werden sich die Formen der Produktion, Verbreitung und Vermarktung von Filmen unter den Einfluss des Mitmach-Web und dem Aufstieg der Netzgeneration dramatisch ändern. Der derzeit gängige, im Kino gezeigte 90-Minuten-Streifen werde zwar nicht gänzlich verschwinden, erklärte der Kanadier auf den Berlinale-Keynotes des Medienboards Berlin-Brandenburg in der derzeit filmbesessenen Hauptstadt. Als künftig dominierendes, kollaborativ erstelltes Format machte er den auf Videoportalen gängigen Drei-Minuten-Beitrag aus. Dieser werde dann nicht nur auf Laptops, sondern verstärkt auch auf kleinen Bildschirmen anderer mobiler Geräte wie Mobiltelefonen oder Handhelds betrachtet.

Der Inhalt des "Films 2.0" werde zudem interaktiver gestaltet, prognostizierte Tapscott eine Vermischung des klassischen Bewegtbilds mit Handlungssträngen von Computerspielen. Übers Netz gespielte Rollen-Games wie World of Warcraft weisen seiner Ansicht nach den Weg zu mehr Kollaboration im Film selbst. Generell würden erfolgreiche Videospiele wie Prince of Persia verstärkt als Vorlagen für darauf aufbauende Kinoadaptionen dienen.

Die endgültige Verwandlung des Films in einen Spot sieht der Wirtschaftsberater mit einer grundlegenden Verwandlung der Filmindustrie einhergehen. Produktionsteams und in einer Welt der Animation eventuell noch benötigte Schauspieler werden sich Tapscott zufolge über Online-Marktplätze wie Indiegogo zusammenfinden, die eine "Filmocracy", einen sich für Einzelprojekte immer wieder neu arrangierenden Pool voller unabhängiger Talenten bilden. Prinzipiell sei das noch die geringste Neuerung, da Studios ihre Teams schon immer projektbezogen zusammengestellt hätten. Nun würden mit dem Internet aber die Kontaktmöglichkeiten verbessert und die Kollaborationskosten zugleich sinken.

Generell gehört die Zukunft laut Tapscott animierten Filmen, die teils direkt in virtuellen Welten wie Second Life oder mit freien 3D-Grafikprogrammen erstellt werden. Er verwies auf die Plattform Blender, die in 2002 von einer gesonderten Stiftung übernommen und nach dem Eingang von Spenden in Höhe der geforderten Summe von 100.000 Euro als freie Software unter der GNU GPL veröffentlicht wurde. Generell erfolge mit derlei Entwicklungen ein Überdenken des traditionellen Konzepts geistiger Eigentumsrechte im Filmsektor. Viele offene Inhalte würden einfach in die frei verfügbare Wissensallmende gestellt, andere Teile eines Films oder des Drumherums weiter etwa mit dem Copyright geschützt und verkauft.

Den Verkauf von Kinotickets sieht der Kanadier als Einnahmequelle immer weiter zurückgehen. Der Film selbst werde dagegen eine Art Plakatwand für die Vermarktung von Nebenrechten, um überhaupt noch zu Geld zu kommen. Die Macher der Simpsons hätten mit neuen Formen des Product Placement hier bereits einen neuen Weg aufgezeigt, indem sie im Cartoon Werbung für "Qwikimart"-Geschäfte gemacht hätten, an denen die Zuschauer dann Merchandising-Artikel kaufen könnten.

Ton Roosendaal, der Gründer der Blender Foundation in Amsterdam, sieht noch andere Einnahmemöglichkeiten für offene Filminhalte. Die wichtigste sei die Netzgemeinde selbst, die durchaus bereit sei, für die Schaffung gewünschter Inhalte zu bezahlen. Als spannendes Experiment in dieser Hinsicht führte Matt Hanson von der Visual Intelligence Agency sein Projekt A Swarm of Angels vor. In diesem Rahmen sollen Interessierte einen Beitrag von 25 Pfund zahlen, um eine Million für einen abendfüllenden Leinwandstreifen zusammenzubekommen. Mit dem Scherflein erhalten die Surfer zugleich gewisse Mitspracherechte bei der Produktion, von denen laut Hanson bislang aber nur fünf Prozent Gebrauch machen.

Roosendaal setzt neben diesem neuartigen "Abo-Modell" auf Regierungsgelder für den offenen Beitrag zur Förderung der Kultur, auf Einnahmen über die Lizenzvergabe etwa an Schulen oder für kommerzielle Weiterbildungsangebote sowie auf Sponsoring. Die frühe Studie Elephants Dream als offenes 3D-Video in voller High-Definition-Auflösung und die laufende Produktion Peach kämen jedenfalls etwa in der HDTV-Branche bestens als Vorführobjekte an. 14 Mitarbeiter seien so ganztägig am inzwischen zusätzlich gegründeten Blender Institute tätig, wo sie etwa auch das "Open Game" Apricot programmieren würden. (Stefan Krempl) / (jk)