GDC: Schöpfer von Star Citizen über Herausforderungen und Next-Gen-Konsolen

Auf der Game Developers Conference erklärte Chris Roberts, dass das Koordinieren der Entwicklerteams für Star Citizen eine der größten Herausforderungen sei.

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Der Kopf hinter Star Citizen: Chris Roberts

(Bild: Martin Fischer)

Chris Roberts ist derzeit in aller Munde: Der in den 90ern durch die Wing-Commander-Serie bekannt gewordene Spieldesigner hob sein aktuelles Großprojekt – die Weltraum-Simulation Star Citizen – mithilfe von Crowdfunding aus der Traufe. Auf der Game Developers Conference in Köln erzählte Roberts von einer der derzeit größten Herausforderungen bei der Entwicklung von Star Citizen: der Koordination.

Aktuell arbeiten laut Roberts 270 Menschen an Star Citizen, davon 140 fest angestellt. Sie verteilen sich auf Studios in Manchester, Austin und L.A., dazu sitzen noch weitere Entwickler in Montreal und Denver. Diese Vielzahl von kleinen Teams zu organisieren beschreibt Chris Roberts als große Herausforderung. Besonders aufgrund der Tatsache, dass noch vor einem Jahr nur 20 Leute mit dem Projekt beschäftigt waren – ein sehr rasantes Wachstum.

Star Citizen bietet dank der CryEngine 3 eine spektakuläre 3D-Grafik.

(Bild: RSI)

Doch gerade diese kleinen Teams sind für Roberts der Schlüssel zum Erfolg. Im Vergleich erwähnte er die für die Wing-Commander-Serie bekannte Firma Origin, bei der am Ende das Team- und Zusammengehörigkeitsgefühl verloren gegangen sei. Roberts vergleicht sein Arbeitsprinzip mit Multicore-Chips: So sei es besser viele kleine Kerne zu haben, die parallel arbeiten, als einen großen dicken. Roberts kann sich auch vorstellen, sein Team noch anwachsen zu lassen, falls noch mehr Gelder für Star Citizen fließen.

Die Finanzierung aus der Community ist gleichsam ein großer Vertrauensvorschuss. Die Unterstützer erwarten nichts weniger als ein großartiges Spiel. Doch was ist, wenn Star Citizen am Ende doch nur ein mittelmäßiger Weltraum-Shooter werden sollte? Roberts erklärt, dass er sich diese Frage bei noch keinem seiner Spieleprojekte gestellt habe, auch nicht bei Star Citizen. Sein Ziel sei es ein Spiel zu erschaffen, das ihm selbst Freude bereiten kann.

Das Hangar-Modul von Star Citizen.

(Bild: RSI)

Dabei verteidigte er auch die angekündigten Ingame-Purchases: Spieler können Spielwährung (Credits) kaufen und mit der wiederum Ausrüstungsgegenstände. Im Unterschied zu vielen Free-to-Play-Spielen erkaufe man sich in Star Citizen aber keinen exklusiven spielerischen Vorteil. Auch ohne Bares lassen sich alle Spielfortschritte erreichen. Roberts unterstrich, dass man die Ingame-Einkäufe für Leute einführt, die nur ein paar Stunden am Wochenende – "und keine 20 Stunden pro Woche wie College-Studenten" – Zeit zum Spielen haben. Allerdings soll es ein Limit für gekaufte Credits geben.

Wichtig ist für Roberts auch der durch Oculus angestoßene VR-Trend: In diese Technik fließe derzeit in der Branche richtig viel Geld, allerdings werde es noch ein paar Jahre bis zum Durchbruch dauern. Dennoch ist eine Unterstützung für die VR-Brille Oculus Rift in Star Citizen geplant, sodass man sich während des Fluges frei im Cockpit umsehen kann.

Und was hält Roberts von den aktuellen Spielkonsolen XBox One und Playstation 4? Zumindest erachtet er sie nicht als "wichtigste Dinge" der Spielebranche. Denn letztendlich seien sie nur PCs, so Roberts.

Der Weltraum in Star Citizen.

(Bild: RSI)

(mfi)