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Spielerische Freiheit in The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Für Legend of Zelda: Breath of the Wild wollte Nintendo Gameplay-Grenzen einreißen und dem Spieler neue Freiheiten eröffnen. Auf der GDC erklären die Entwickler, wie diese Vision umgesetzt wurde.

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Spielerische Freiheit in The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Nintendo ist besonders stolz auf das "multiplikative Gameplay", das Spielern von Zelda: Breath of the Wild ungeahnte Möglichkeiten eröffnen soll.

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Zelda-Spiele waren schon immer gut darin, die Abenteuerlust zu wecken. Die Spielwelt Hyrule lädt dazu ein, Monster zu bekämpfen, Rätsel zu lösen und neue Szenerien zu entdecken. Abenteuer standen auch bei der Entwicklung von The Legend of Zelda: Breath of the Wild wieder im Fokus, wie Hidemaro Fujibayashi, Satoru Takizawa und Takuhiro Dohta von Nintendo auf der GDC in San Francisco erzählen.

„Am Anfang habe ich mich gefragt: Was will ich machen? Und was brauche ich, um meinen Plan in die Tat umzusetzen?“, erinnert sich Game-Designer Hidemaro Fujibayashi. Die Antwort auf die erste Frage war schnell gefunden. Breath of the Wild sollte ein umfangreiches Spiel mit einem Gefühl der absoluten Freiheit werden. Ein Spiel, in dem der Nutzer für sich selbst denken und selbst entscheiden darf, wohin die Reise geht. Und an jeder Ecke sollte es neue Abenteuer geben. „Klingt das nicht wie das erste Zelda für das NES?“, fragt Fujibayashi. Die Essenz sei noch die gleiche, aber bei Breath of the Wild wollte man auch neue Wege gehen.

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Eine der neuen Design-Maximen: Grenzen einreißen, um noch mehr Freiheiten zu schaffen. Fujibayashi kam daher auf die Idee, Link mit einer Kletter-Fähigkeit auszustatten. Der Held der Zelda-Reihe kann jetzt Berge hochkraxeln, die in früheren Spielen als unüberwindbares Hindernis gegolten hätten. „Grenzen werden zu Wegen. Wir fragen den Spieler: Welchen Pfad willst du gehen?“

EntwĂĽrfe zum Charakter-Design von Link in Zelda: Breath of the Wild.

Fujibayashi spricht in der GDC-Präsentation oft von „multiplikativem Gameplay“. Je mehr Gameplay-Aktionen zur Verfügung stehen, desto vielfältiger kann der Spieler mit seiner Umgebung interagieren. Ein Beispiel: Der Spieler kann in Legend of Zelda: Breath of the Wild einen Baum anzünden, dann auf einen Berg klettern, von dort aus in Richtung des Feuers fliegen und den durch Hitze produzierten Aufwind nutzen, um noch weiter durch die Luft zu gleiten. Die Kombination verschiedener Gameplay-Mechaniken mit der Spielumgebung öffnet intuitive und vielfältige Spielmechaniken, die dem Spieler mehr Freiheiten bescheren. Der Art-Style von Zelda: Breath of the Wild sollte laut Design-Director Satoru Takizawa diese Kreativität unterstützen. Das Spiel sollte die richtige Balance zwischen Realismus und Stilisierung finden, um zu den etwas überzeichneten Gameplay-Mechaniken zu passen.

Das Technik-Team um Takuhiro Dohta stellte das Spieldesign ebenfalls vor Herausforderungen. „Man braucht eine Spielphysik, die den Anforderungen des Spiels gerecht wird“. Um zu testen, ob das von Fujibayashi erdachte Spielprinzip überhaupt funktioniert, bastelte Dohta einen 2D-Prototypen, der optisch an den ersten Zelda-Teil angelehnt war, aber die neuen Möglichkeiten des „multiplikativen Gameplays“ beinhaltet. In diesem Prototypen konnten also etwa Bäume mit einem Pfeil durch ein Lagerfeuer angezündet werden.

Breath of the Wild gibt dem Spieler zahlreiche neue Möglichkeiten, mit der Umgebung zu interagieren.

Man entschied sich also, diese Spielmechaniken für Breath of the Wild umzusetzen. Die Phsyik-Engine musste den neuen Ansprüchen genügen, gleichzeitig authentisch aber doch fantasievoll sein. „Die Physik in Spielen ist dann am besten, wenn man Dinge tun kann, die in der Realität unmöglich sind“, sagt Dohta. Die übertriebenen Physik-Reaktionen in Breath of the Wild bezeichnet er als „clevere Lügen“.
Nintendo kam außerdem zu dem Schluss, dass neben einer Physik-Engine – in diesem Fall Havok - auch Regeln für Statuseffekte notwendig waren, um die Interaktion zwischen Elementen und Objekten zu regeln. Wasser löscht also brennendes Gras und leitet Blitze – das kennt man von anderen Spielen, in komplett offenen Spielwelten sind solche Interaktionen bisher aber noch selten. Nintendo könnte hinsichtlich der vielseitigen Spielmechaniken einen neuen Maßstab gesetzt haben, dem andere Open-World-Spiele in den kommenden Jahre nacheifern dürfen. (dahe)