Augmented Reality: Was ist real, was ist virtuell?
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"Für mich ist wichtig, dass unsere AR-Systeme dem Benutzer das Gefühl vermitteln, wirklich in der jeweiligen Erfahrung zu stecken", sagt Blair MacIntyre, Direktor am AR-Labor des Georgia Institute of Technology. "Besonders schwierig ist dabei, die digitalen Informationen, die Position des jeweiligen Benutzers und die Außenwelt wirklich übergangslos zu verbinden. Erreicht haben wir dieses Ziel noch nicht - wir haben uns aber auf den Weg gemacht."
Was sich MacIntyre am häufigsten anhören muss, ist die Frage, was an seinem AR-System so neu sein soll - schließlich gäbe es ähnliche Technologien bereits in vielen Museen. Grundsätzlich stimmt das auch. Es gibt zwei Varianten von Audio-Touren: Solche, die eine strikt lineare Abfolge haben und solche, auf die man beliebig zurückgreifen kann - dank RFID, der Technik, die erkennt, an welchem Objekt der User sich gerade befindet. MacIntyres AR-Tour will das Beste aus beiden Welten - eine lineare Geschichte wird mit einem freien Zugriff verknüpft. Der User kann in genau die Thematik tiefer einsteigen, die ihn am meisten fasziniert. Er soll das Gefühl bekommen, in einem quasi unendlichen Meer an Informationen zu schwimmen.
"Random Access-Touren wie die im "Experience Music"-Projekt in Seattle sind teilweise auch linear aufgebaut, weil die Ausstellung einen bestimmten Weg vorgibt. Nur die Multimedia-Inhalte sind fragmentiert. Dadurch entsteht keine zusammenhängende Geschichte, weil jedes Element unabhängig voneinander ist", sagt MacIntyre. Das Voices of Oakland-Projekt kenne viele verschiedene Geschichten, die sinnvoll miteinander verwoben seien und gleichzeitig den Nutzern erlaubten, sich mit einem der Gräber näher zu beschäftigen - oder einfach zu einem anderen zu wandern.
Um ein realistisches AR-Erlebnis zu schaffen, muss man ein System entwickeln, das intelligent vorhersehen kann, was der Benutzer als nächstes vor hat. In der Vorbereitungsphase nutzen die AR-Forscher daher oft die so genannte "Zauberer von Oz"-Methode. Dabei glaubt der Benutzer, er interagiere mit einer Maschine - in Wirklichkeit hat er es mit einem Menschen zu tun. So werden die Programme feinabgestimmt und können die Nutzeraktionen schließlich weitgehend vorhersehen.