CES 2016: Oculus Rift und HTC Vive Pre im virtuellen Schlagabtausch

Auf der CES konnten wir die fast fertigen Virtual-Reality-Headsets Oculus Rift und HTC Vive Pre kurz nacheinander ausprobieren. Ein Vergleich.

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HTC Vive vs. Oculus Rift
Lesezeit: 6 Min.
Von
  • Jan-Keno Janssen
  • Volker Zota
Inhaltsverzeichnis

Oculus Rift und HTC Vive sind zweifellos die am heißesten erwarteten Virtual-Reality-Headsets für PCs – und langsam zeichnet sich auch ab, in welchen Bereichen die Stärken und Schwächen der Konkurrenten liegen. Auf der CES hatten wir erstmals die Möglichkeit, die beiden Headsets nahezu direkt hintereinander auszuprobieren.

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Bei der Vive handelte es sich um die zweite Entwicklerversion namens "Pre“, bei der Rift um ein "Pre-Production Sample“ der finalen Consumer-Version. Bei beiden Geräten kann es bis zum Verkaufsstart noch Änderungen geben, deswegen sollte unsere frühe Einschätzung nicht als Vergleichstest der beiden Systeme missverstanden werden. Gerade HTC betont, dass sich bis zur Verkaufsversion, die ab dem 29. Februar zu einem noch nicht genannten Preis vorbestellbar sein soll, noch viel ändern wird. Wir sind gespannt, wie HTCs Preisgestaltung aussieht, nachdem die 699 Euro für die Oculus Rift bei vielen die VR-Euphorie gebremst haben.

Virtual-Reality-Brille Oculus Rift (10 Bilder)

Die Virtual-Reality-Brille Oculus Rift von hinten ...
(Bild: Oculus)

Hier liegt Oculus ganz klar vorn. Das mit einem filzähnlichen Material ummantelte VR-Headset fühlt sich fast an wie ein Kleidungsstück – und nicht wie eine klobige Skibrille. Der Nutzer passt die Rift einmal an die Kopfgröße an, danach kann er sie sehr komfortabel und schnell wieder aufsetzen. Der "Sweet Spot“ ist angenehm groß, der Nutzer muss also nicht herumwackeln, bis er ein klares Bild sieht. Der Augenabstand lässt sich über eine Schiebemechanik einstellen und nicht wie noch beim zweiten Entwicklermodell per Software.

Die HTC Vive Pre trägt sich zwar angenehmer als die erste Vive-Entwicklerversion, ein leichtes Fremdkörpergefühl kommt aber dennoch auf. Die Pre hat uns vom Tragegefühl an die Oculus Rift DK2 erinnert. Bevor man ein scharfes Bild sieht, muss man die Brille ein wenig hin- und herschieben. Die Vive Pre heizt das Gesicht so stark auf, dass wir uns nach der etwa 15-minütigen Demo-Session den Schweiß von Nase und Stirn wischen mussten. Ein wenig warm wird es auch unter der Rift, aber geschwitzt haben wir hier nicht.

Die Kabel stören bei beiden Geräten. Womöglich arbeitet aber zumindest HTC bereits an einer kabellosen Variante, wie Mobilegeeks berichtet hatte.

Die HTC Vive Pre hat in Sachen Optik im Vergleich zum Vorgänger-Entwicklergerät einen großen Schritt nach vorne gemacht: Das Bild wirkt heller und weniger pixelig. Dennoch gefiel uns der Bildeindruck beim Rift-Vorproduktionsgerät besser: Hier sah das Bild noch ein kleines bisschen farbenfroher aus als bei der Vive Pre, außerdem war weniger Pixelraster zu erkennen.

Hier zieht Oculus den Kürzeren. Der Rift liegt lediglich eine Infrarotkamera bei, mit der man nur einen kleinen Bereich erfassen kann – für sitzendes VR reicht das zwar, aber im Stehen bewegt man sich schnell aus dem Tracking-Bereich. Die beiden Laser-Sensoren ("Lighthouse“), die der Vive beiliegen, erfassen dagegen einen bis zu 25 Quadratmeter großen Raum. Hinzu kommt noch der durch die in die neue HTC Vive eingebaute Kamera ermöglichte coole "Durchsicht"-Modus.

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Die Frage ist zwar, wie viele Software-Titel die Vive-Möglichkeiten ausnutzen werden und wie viele Nutzer einen eigenen VR-Raum einrichten – aber mehr Flexibilität ist ja nie schlecht. Oculus betont zwar, dass mehrere IR-Kameras gekoppelt werden können, um einen größeren Bereich zu erfassen; wir sind allerdings skeptisch, ob man damit in Vive-Tracking-Dimensionen vordringen kann. Die Vive dagegen muss man nicht zwingend mit den beiden mitgelieferten Lighthouse-Trackern verwenden; nutzt man die VR-Brille nur im Sitzen, reicht offenbar ein einzelner Tracker.

Bei der Bedienung punktet die Vive: Die VR-Brille wurde von vornherein in Verbindung mit Hand-Controllern konzipiert, zwei Stück sollen mitgeliefert werden. Der Oculus-Verkaufsversion liegt dagegen nur ein Xbox-One-Gamepad bei. Nach unserer Erfahrung profitiert das Mittendrin-Gefühl immens davon, wenn der Nutzer seine Hände in der VR sehen und benutzen kann. Da alle Vive-Besitzer Hand-Controller besitzen, wird es für das HTC-System voraussichtlich mehr Titel mit der natürlichen Steuerung geben. Bei der Rift ist dagegen die Controller-Steuerung Standard – die Hand-Controller namens "Oculus Touch“ kommen erst Monate nach dem Rift-Verkaufsstart und müssen extra gekauft werden.

Dieser Bereich ist zurzeit noch schwierig einzuschätzen. Da das erste Oculus-Rift-Entwicklermodell schon seit März 2013 erhältlich ist, gibt es hunderte von Software-Titeln. Dabei handelt es sich aber größtenteils um kleinere Ein-Personen-Projekte, die zudem mit dem aktuellen SDK kompiliert werden müssen, damit sie mit der Rift-Verkaufsversion kompatibel sind; dabei könnten einige inzwischen eingestellte Projekte auf der Strecke bleiben.

Oculus will in diesem Jahr obendrein 20 exklusive Titel veröffentlichen und insgesamt 100 vollwertige Spiele und "Experiences“. Einige davon sind bereits bekannt: "Lucky's Tale", "Eve:Valkyrie" (beide werden mitgeliefert), das bereits angespielte "The Climb" von Crytek, Edge of Nowhere, Job Simulator und andere. Bislang zeichnet sich zwar keine Killer-App ab, aber alle von uns angespielten Titel machen einen durchaus soliden Eindruck. Langweilig wird es mit der Rift definitiv so schnell nicht.

HTC hält sich dagegen noch sehr bedeckt, was die zum Start des Headsets erhältlichen Titel angeht. Allerdings hat HTC die Vive zusammen mit Valve entwickelt – das Unternehmen also, das mit Half-Life (2) und Portal (2) in die Spielegeschichte eingegangen ist. Es ist also durchaus denkbar, dass Valve zum Vive-Start einen VR-exklusiven Titel am Start hat. Die von Valve entwickelte – und leider nur wenige Minuten lange – Portal-VR-Demo deutet darauf hin. Mit dem seit vielen Jahren sehnsüchtig erwarteten Half-Life 3 rechnen wir dagegen nicht; zumindest nicht in einer VR-exklusiven Version. (jkj) / (vza)